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列車交換のテスト動画

 IM0.8が登場してからというもの、動く他列車に感動しっぱなしなのですが、静止画だと伝わりにくいので短編動画をアップしました。 ■技術的なアレコレ  他車の警笛を減速・停車音に組み込んでも、自車との距離が離れていると強いフェードがかかって聞こえません。また減速・停車音は停車の瞬間を音声の終わりとして再生されるため、停車後のドア音を組み込むことはできません。このため、警笛・ドア音・(自車の)車掌笛を1つの長い音声ファイルにまとめ、これを発車ベルとして再生しています。降車客のガヤとか入れたらもっと臨場感が出るかも。  発車ベルは出発信号が開通しないと鳴らない仕様のようで、そのままでは警笛のタイミングで鳴らすことが出来ません。駅の信号設定は出発進行とし、出発信号の直前にsectionを設置、pretrainを任意のタイミングで瞬間移動させることにより、見た目の停止信号と発車ベル放送を両立させています。  車両データは相変わらず上手に作れないので、色々勝手にお借りしてミックスさせていただいております。そろそろ本気で119系を何とかしないと・・・。

IM0.8 対向列車雑感

ファイル 61-1.jpg  夜更かししていたところ、本家IM0.8が更新されていましたので、夜を徹して遊んでおりました。他車走行は他の機能が一通り出揃ってからだろうなぁ・・・と思っていたので、これは嬉しい誤算です。  さっそく拙作飯田線にも実装しようと試行錯誤しまして、とりあえず思い通りのタイミングで出現させるに至りました。画像は飯島駅ですが、駅へ進入→出発停止→上り列車入線→出発進行→発車という流れです。夢にまで見た単線路線のプロセスが画面上で再現され、泣きそうになるやら笑ってしまうやら。 ファイル 61-2.jpg  とまぁ、ここまでは良かったのですが、どうにも交換列車の挙動が落ち着きません。一直線に上りホームに入ってくるはずの列車が、ポイントあたりでクネクネしております。  サンプルの京成線のようにタダの複線なら何の問題も無いのですが、転線のある場合、特に自線が曲線側の場合にこのような現象が発生してしまいます。 ファイル 61-3.jpg  では、憶測ですが原因を探ってみます。まず飯島駅の場合、図中左に示したような配線となっています。オレンジの自線を中心に、上り線・側線を相対的距離で記述するのは従来通りです。  次に、交換列車を走行させる線路を設定しますが、構文上走行する他列車は転線できませんので、「見えない線路」を新たに敷設します。これも自線からの相対位置で記述。便宜上null線路と表記していますが、BVE5では“Repeater”でストラクチャを指定しない場合は、そのまま見えない線路になります。さて、これで上り線に入ってくれるはずなのですが・・・。  実際に走行させると図中右のように、Sカーブを描いてしまいます。つまり自線の25m刻みの座標を結ぶ直線ではなく、曲線の座標を基準として他線の座標を算出しているようです。  これを回避する方法があるのかどうか、今のところそれらしい引数もありませんので分かりません。プログラム上の問題でしたら、今後の改良に期待しましょう。 =追記=  これまでのトラブル事例を見ていくと、座標計算の弦基準・弧基準の差異が原因となるケースが多いので、こちらも何らかの修正が加えられるのでは?と勝手に期待しております。  もうひとつ、過去の開発ブログで“自線座標に影響されない他線構文”を実装されるようなことを読んだ記憶があります。個人的には道路や地形の表現に使えそうだな~、と思っていますが、今回のようなケースにも役立つかも知れませんね。 ==== ■消極的解決法(6/20追記) ファイル 61-4.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 せっかくなので現状で何とかならないかやってみました。非常に野暮ったいやり方になりますが、渡り線にかかる部分の他線座標を自線の弧から算出し、5m間隔で並べました。これでも僅かにブレますので、万全を期するなら1m間隔でしょうか。  ただ、この僅かなブレがいかにも分岐器を渡っている風にも見えますので、これはこれで悪くないと思います。構文が改良されるまで、「どうしても今やりたい!」という方は、こんな感じで誤魔化してやれば出来なくはありません。 ■その他気になったところ■  自作路線はIM0.5の段階でコンバーターに適した構文に書き換えてしまいましたが、個人的なお楽しみ用にいくつかの路線をコンバートしているうち、少々気になる点がありましたので、メモしておきます。 ▼Beaconの設置位置を弦基準位置にできないか?  IM0.6で信号機の設置位置が弦基準ではなく弧基準になるのが云々・・・と書きましたが、自作Beaconストラクチャも同様。25m単位でない曲線中に配置していると、X座標が大きくズレてしまいます。変換後に手動で位置を修正しています。 ▼同一インデックスの線路を同一位置で終了・開始できない  例えば、自線の左側を走っていた道路を一旦終了させ、同一地点から今度は右側に道路が始まる・・・、まぁ踏切の前後なんかにはこういう例もありますが、このときに両者のインデックス番号が同一ですと、終了されずに繋がってしまいます。上記の例では道路が自線を横切ってしまうことになりますね。  インデックスに余裕があるなら別番号に書き換えてから変換するのが正解ですが、当然勝手にやってくれる方が楽ではあります。 ▼やっぱりnull.csvは要るかも(6/23追記)  拙作の駅ホームは全てfreeobjですので気にしたことが無かったのですが、「.Form/.FormC」構文を使用している場合、null.csvを指定しているとホームの配置が崩れます。例えば、L/Rのいずれかをnull指定しているとか、FormCをnull.csvにしているとか、こういうケースは割と有ると思います。全く意図しない場所にホームが出現することになりますので、変換時には注意が必要。  やはりコンバータとしては所定の場所にnull.xファイルを生成する機能が欲しいと思います。対して現状、作者側としてはnull.csvを空のファイルにするのではなく、透明のfaceをひとつ配置するのが好ましいでしょう。 =追記=  正直なところ、コンバータは作者向けのツールかと思っていたので、細かな問題は元データを修正してから変換すればいいじゃない、と考えていました。しかし現状、プレイヤーの方が各々変換して行き詰まるケースが多く発生していますので、mackoyさんの負担は大きくなりますが、できるだけ変換効率を上げていただくしか無いのかなぁ・・・なんて思っています。 ==== ■改善された点もいっぱい■  過去記事に書きましたIM0.6トラブル事例のうち、ストラクチャリストの重複、信号機の座標、鉛直配置、ATS動作、フルスクリーンモードは修正を確認。沿線ストラクチャの件も、複数の路線をコンバートしても発症しませんでしたので対応済み、かな?  個人的には透過ストラクチャの縁抜けを何とかしていただけると助かります。対策として不必要に高解像度のテクスチャを貼っていますが、こちらの方が頂点数よりもPCに負担をかけているようです。街並みや構内よりも森の中の方がフレームレートが低め・・・。

駒ヶ根は遠い・・・

 これまでの記事で小町屋、駒ヶ根両駅前の建物群は立体化したものを紹介済みですが、その間の数百メートルがなかなか埋まりません。手を付けて数ヶ月になりますが、建物を作り、草木を作り、配置しては修正を繰り返し、この頃チョットめげそうです。 ファイル 60-1.jpg  とはいえ、ようやくグリーンマットが見えない程度には密度が増し、あとは残りわずかの空白部を埋め、細かなアクセサリーを配置すれば完成というところまで漕ぎ着けました。  今回から草地に少し明るめの色彩を使うようにしてみました。彩度を落とした方が影の無いBVEの世界では違和感が出にくいのですが、初夏らしさが足りないように思えたので、ギリギリのラインを探っています。あまり鮮やかすぎると子どもの落書きみたいになりますし、落としどころが難しいですね。  また、各部の区切りがCG的なスパッとした直線にならぬよう、テクスチャ同士、ストラクチャ同士、それぞれ如何にシームレスに見せるかを突き詰めて作っています。  ファイル 60-2.jpg  低層の住宅地が続きますが、都市部に比べると建物も敷地もべらぼうに大きくて驚かされます。建物の数や位置、向きは概ね地図割り通り、外観も実物のイメージに近いストラクチャを選んでいます。建物類の約5割が汎用ストラクチャですが、同じものが頻繁に並ばないよう注意し、足りない場合は適宜追加製作して配置しています。 ファイル 60-3.jpg  今まで省略してきた小川を跨ぐ小さな鉄橋も、今回より再現しました。たかが5mそこそこのガーダー橋ですが、これを作るがために調整用の築堤や道床、その他諸々の地形パーツを用意する必要があり、何かと面倒。現状では宙ぶらりんになっていますが、コンクリートトラフを保持する鉄製の桁も作らなくてはなりませんね。  ここの問題は走行音。現行のシステムでは25m単位で走行音を切り替えるため、そのままでは使えません。バラスト線路と鉄橋部の音を切り接ぎした音源を用意するか、もしくは車内放送用の構文で擬似的に再現するか。BVE5の構文は、走行音も1m刻みで設定できるのでしょうか? いずれにせよ試行錯誤が必要ですね。 ファイル 60-4.jpg  最初の画像でもチラッと見えていましたが、駒ヶ根駅手前にある弁柄色の建物群がとても印象的です。これは「信濃鶴」を製造される造り酒屋“長生社”さん。飯島町の米で作る純米酒は、そのほとんどが駒ヶ根周辺で消費されているそうで、まさに地産地消のお酒。  で、その長生社の建物群。鉄道マニア的に気になって仕方がないのが、線路に面した倉庫。まるで貨物駅のような作りではありませんか。実は過去記事「駒ヶ根駅構内配線」で触れました旧貨物側線がどこまで伸びていたのかを調べていた時に辿り着いたのが、この長生社さんのブログでした。  それによると、引き込み線から貨物列車に製品を積み込み、全国に出荷できるよう、この立地に会社を建てられたとのことです。実際にあの側線が長生社まで伸びていたのかは裏を取っていないので何とも言えませんが、やけに余裕のある路盤、敷地境界は単線分としては不自然ですので、次回の取材時にでも、それらしい痕跡が無いか注意して観察してみます。小川のところに橋台でも埋もれていれば嬉しいのですが・・・? ファイル 60-5.jpg  できることなら長生社さんを訪問して、詳しいお話を聞かせていただきたいくらいなのですが、杜氏という忙しいお仕事の時間を割いていただくのは気が引けますし、それより何より、私は全くの下戸(というかアレルギー持ち)ですので話の御礼にお酒を買って帰ることも出来ません。  というわけですので、駒ヶ根に旅行へ行かれた皆様、よろしければ私の代わりに「信濃鶴」をお楽しみいただければ・・・と、勝手に宣伝させていただきます。まぁ酒を解さない私が言ってもアレなんですが、ブログを拝見していると酒造りへのストイックな姿勢に共感するやら、見習わされるやらで、これは美味しそうだなぁ・・・なんて思ってしまいます。  看板には「全国新酒鑑評会 五年連続金賞受賞」と書かれています。それがどういうものかは存じ上げませんが、一定以上の品質をコンスタントに保つというのは、なかなか出来ることではありません。  件のブログはリンクして良いものか分かりませんでしたので、興味のある方はブランド名、社名などで検索して下さい。なかなか興味深い内容に加えて文章がお上手で、お酒の飲めない私ですら長々と読んでしまいました。是非に。

続・勾配表現

 過去記事「地形のfreeobj化」にて、伊那福岡を出てすぐの下り勾配を例に、風景ストラクチャの置き方によって勾配の感じ方が大幅に変わることを解説しましたが、今回は上り勾配のお話です。

ファイル 59-1.jpg  まずは運転台から撮影した実写画像ですが、伊那福岡~小町屋間の、小町屋寄りになります。勾配標のとおり12.5‰の勾配が延々と続き、小町屋駅のホームすら勾配の只中にあります。
 秋の取材で撮影した写真ですので、林檎の樹が赤い実を付けていますね。現地で買った林檎はビックリするほど美味しかったので、旅行に行かれた際には是非。

ファイル 59-2.jpg  では同区間のBVEデータを見ていきますが、前回同様まずは過去のデータで比較してみます。昨年末のバックアップデータを開いてみましたが、線路周りはほぼ完成、最低限の風景も有り合わせで再現できるところは配置済みです。
 あまり似ていないのは素材が足りていないので仕方がないとして、やはり感じるのが「勾配感」の無さ。特にこの区間は12.5‰勾配を維持したまま小町屋駅で停車するため、どの程度のブレーキ圧で減速するか、停車時にどれくらい圧を残すかが重要になり、運転士は常に「上り勾配であること」を認識していなくてはなりません。なので風景から「勾配が感じられない」というのは、運転上致命的な問題なのです。

ファイル 59-3.jpg  同所を横から見てみます。ふつう横から見ると勾配を感じやすいものですが、これでは平地とほとんど変わりません。勾配感が無い原因は、風景ストラクチャを自線に沿わせて配置していることによりますが、では鉛直に配置し直すとして、どのくらいの高さに配置するのが適切でしょうか?
 「前面展望ビデオがあれば風景の再現は簡単」という意見もありますが、実はトンデモナイお話。一番最初の写真を見ても、左側の田んぼ(収穫直後ですので茶色いですが・・・)と、線路の相対的な高さ関係を読み取るのは至難の業です。

ファイル 59-4.jpg  同じ角度の実写画像を見てみましょう。こうして見ると田んぼと線路の位置関係は一目瞭然。低所から高所を見上げた場合は、相対関係が非常に分かりやすいのです。
 ですから、沿線の風景を再現する場合は、運転台からの画像・映像のみに頼らず、沿線を歩いて一段低い視点で見ることも重要ですね。

ファイル 59-5.jpg  ではストラクチャを鉛直に配置し直しますが、「鉛直に配置って?」という方もいらっしゃるかもしれませんので、簡単におさらいしておきます。
 通常フリーストラクチャを配置する際には自線0に対して配置することがほとんどですが、自線に勾配が付くと、ストラクチャも傾いて配置されてしまいます。家の隣に走っている線路が急勾配だからといって、家まで傾いているのはおかしな話ですよね。
 この現象を回避するには自線ではなく、地面(ground)に対して配置するようにします。対応するレールINDEXを「-1」にすると、配置されたストラクチャは地面に対して鉛直になり、建物などが傾斜することはありません。気をつけることは、groundの高さはheightで指定した数値分、自線より低くなっていますから、ストラクチャを配置する際には、height分だけ嵩上げしてやらなくてはなりません。

ファイル 59-6.jpg  田んぼ、建物類を鉛直に配置し、柵や小物類のストラクチャも配置しました。新たなストラクチャとして林檎の木も数パターン造りましたので、より伊那谷らしい風景を表現できるようになりました。
 実際の風景と比較して・・・、似ているような、似てないような。まぁ随分と良くはなったと思います。85km/hで駆け抜ける直線区間ですので、あまり細かく再現したところで一瞬しか見えないのですが、これくらいは似せておきたいところです。

ファイル 59-7.jpg  一番最初の写真と同じ角度、運転台からの眺めをイメージして画像を撮りました。田んぼの土手の部分と線路の高さが徐々に詰まってくるため、上り勾配であることを意識しやすくなりました。
 惰行標が見えていますが、この先数百メートルで小町屋駅です。「上り勾配なのでブレーキは少し弱めで・・・、でも圧を残して停車しないと流転してしまうな・・・」とか考えながら減速していきます。

 飯田線は25~40‰という急勾配が多く、正直に言ってしまうと十数パーミルなんて「勾配のウチに入らんよ」などと軽く考えていました。しかし試運転を繰り返すうちに、小町屋駅への減速時にブレーキが効きすぎるように感じたり、同駅停車後に後退してしまったりするトラブルが頻発したため、手を抜いてはいけないな・・・と、考えを改めたものです。
 ストラクチャを鉛直配置にすると、断面と言いますか、高さ方向のディテールも造り込まなくてはならないため、ストラクチャひとつひとつの製作時間は長くなってしまいます。また、場合によっては汎用性を排除する必要があるため、似たようなストラクチャが複数重複してしまうこともあり、メモリの節約という観点からはデメリットもあります。
 しかし、本質が運転シミュレータであるからには、こうした線形情報にかかわる風景の再現は、抜いてはいけない手なんだろうなぁ・・・と、反省。既存区間を全て作り直すのは時間がかかりすぎるため、とりあえず新規に風景を付ける箇所から優先し、鉛直を原則としてストラクチャの配置を進めています。

メーターユニット完成

ファイル 58-1.jpg  かねてより製作していましたメーター部の筐体がほぼ完成しました。基本部分は前回記事の時点で出来上がっていましたが、灰緑色になるだけで雰囲気がグッと出るものですね。あちらこちらに貼り付いたネジやツマミなど金属質なパーツも、なかなか精悍な印象を与えてくれます。あとは他の部品も仕上がってから、全体のバランスを見つつ汚しを入れる程度です。  32インチ以上のPC用高精細ディスプレイが一向に発売されそうにありませんので、とりあえずフルHDの液晶テレビを導入してみました。中古品の出物がありましたので、先月忙しかった自分へのご褒美(だって誰も褒めてくれないんだもの)として購入。  広い視野とトレードオフで、ドットピッチが粗くなることのデメリット、倍速液晶の効果と描画遅延がBVEに与える影響など、導入の参考になりそうなレビューは後日記載します。 ファイル 58-2.jpg  光量不足が気になっていた知らせ灯は、100円懐中電灯のリフレクタを移植することで解決。実車通りの寸法で再現できないと悩んでいた表示灯パネルも、モニタ設定を見直すことで残距離表示との干渉を回避、LEDを仕込んだ中央の2灯を含めて完全に再現できました。  混在する液晶画面部とLED部で見た目の統一感を図るため、文字は透明プラ板に印刷し、液晶にはランプの役割のみをさせました。画像で点灯中の「直通」「MG」は液晶画面が照らしていますが、「ATS」白灯はLEDで照らしています。意外と違和感ないでしょ?  手のかかった塗装は、錆色を意識した茶色→下地のアイボリー→灰緑色の3色を分厚く吹き重ね、部分的に剥離させることで立体的な使用感を再現。材質がアルミと思われる上部カバーは、シルバー→灰緑色の2色で、同じく塗膜の剥離を再現。実際に手で触れてみないことには「総プラ製」とは気付かない仕上げにしています。  新車のような綺麗な仕上げも良いのですが、下手をすると玩具っぽくなるのと、実物廃部品と混在させても違和感のない仕上げに、ということで、完成直後なのに使い古しです。  作業風景は動画や写真に撮り溜めています。「自分も造ってみたい!」という方がいらっしゃるかもしれませんので、全てが完成したら編集して動画をアップしますね。

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