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自動車ショー歌

 by小林旭 ←若い方はご存じないだろうなぁ・・・いや、私も現役で聴いた世代じゃありませんけど。
 さて、列車交換の動画にコッソリ仕込んだ自動車ですが、思いのほか好評でしたので気を良くして・・・というのは冗談ですが、このところ自動車ばっかり作っております。もう電車そっちのけ。

ファイル 66-1.jpg  他列車の動かない従来のBVEでは、対向列車が置物にしかならないため違和感があり、複線の路線を作る気がしませんでした。ところがIM0.8で他列車が動くようになると、むしろ複線区間の方がエンターテイメント性ではアドバンテージとなり、極々希に列車交換があるだけの単線路線は、どうしても退屈な見た目になってしまいます。ならば、どうやってプレイヤーの目を楽しませるか? ・・・と、考え行き着いたのが自動車でした。
 BVE5構文への置き換えと平行して、いくつかの道路に他列車構文による「動く自動車」を仕込んでみたところ、雰囲気は非常に良好。しかし、自動車のストラクチャが少ないため、同じ車が何度も現れると興醒めに。というわけで、急遽クルマの量産となりました。

ファイル 66-2.jpg  路線の時代設定に合わせ、80年代~90年代前半の車種をピックアップして作りました。テクスチャ画像は中古車屋の片隅に一桁万円で放置されているものなどを撮らせていただきました。
 カローラIIは小沢健二のCM曲がまだ耳に残っていますが、アレは4代目の時だったかな? 実はカローラ一族ではなくコルサと同じプラットフォームで製造された「カローラの弟分」という設定。本当は赤いFFファミリアを作りたかったのですが、画像の種になる車体を見つけられませんでしたので、似たようなのを。ちょっと頂点数を削りすぎて再現が甘くなってしまったのが残念。基本的にこのあたりの車への愛が無いからだろうなぁ・・・。
 タウンエースの初代はグリル周りのデザインが特徴的。こちらも限られた頂点数で「らしさ」を表現できたかどうか、いかがでしょうか。この手のクルマは水道屋とか電気屋のイメージ。自営業の強い味方です。

ファイル 66-3.jpg  続いて軽トラ2種。これまでの動画ではgaku氏のストラクチャを借りっぱなしでしたが、ようやく自作となりました。頂点数の削り具合と再現度のバランス、テクスチャの整合性など、これは実に良く出来たのではないかと自画自賛。
 とにかく数を揃えたい今回の作品群では、タイヤ周りに透過テクスチャとcylinder構文を使用して省力化しています。タイヤを除いての頂点数が約120。テクスチャ画像は256ドット四方です。
 このように形状の似ている車体を作るときは、まず1つ仕上げてから、次はそれをベースに調整して作り替えます。今回はキャリイを先に作りましたが、ハイゼットを作るときは、まずキャリイのテクスチャ画像の上に、位置を合わせてハイゼットの画像を並べ、「キャリイの形のハイゼット」を作ります。それからcsvを開いて、イメージの違うところの頂点を動かし調整して完了。イチから作り直すより短時間で量産できます。
 日本車の悪いところですが、どのメーカーの車もクラスが同じなら似たようなカタチ。今回の例ではハイゼットのほうが少しキャブがスマートですが、素人目には最早「同じ車」です。

ファイル 66-4.jpg  一番大変だったのがサニトラ。丸味を帯びたボディを再現するため、他より複雑な面構成になりました。これでタイヤを除いて頂点250程度。荷台枠後部のわずかな垂れ下がりを省略したのはマズかったかな・・・ちょっとイメージが変わってしまったかもしれません。
 実は私、クルマも大好き。鉄道とは甲乙付け難いところですが、旧車のレストアをするくらいにはクルマ好きです。クルマにゃ丸いライトにクロームメッキのバンパー、三角窓が付いてないと!という宗教に入っていますが、その点で見ると二代目サニトラは70年代初頭の登場から90年代まで、ほとんどそのままの姿で製造が続けられたのは凄いことです(80年代末にはマイナーチェンジで角目ライト、樹脂バンパーになりましたが、それでも同年代の他車と比べれば圧倒的にクラシカルなデザイン!)。
 他にもパブリカやファミリアなど、大衆セダンには必ずと言っていいほどピックアップトラックが設定されていましたが、近年急激に姿を消していますね。やはり事業用と自家用の2台の車を持つ余裕が無かった時代の産物でしょうか。なんとなく建具屋とか工務店のイメージ。タウンエース同様、中小零細、自営業の強い味方でした。

 動画の中で使ったアトレーとクラウンワゴン、あと日野レンジャーと合わせても、まだ8種。少なくともあと10種類くらいは欲しいところですが、1台作るのに2~3日かかっていますので、なかなか数が揃いません。名車と言われるようなネタ車も作ってみたいのですが、そういうのはアクセントにポツンと置くから面白いわけで、頻繁に出てくると嘘臭くなってしまいます。
 そういう遊びを入れる下地を作るという意味でも、まずは時代に埋もれていった「大衆車」から、もっともっと作らなくてはなりませんね。


ファイル 66-5.jpg  田切駅の直前で、三州街道(国道153号)を飯田線がオーバークロスしますが、切り通しを抜けてから越すまでの数秒間、右に左に流れる車列を見ることが出来ます。20世紀の末から、既に飯田線は交通手段としては機能していませんから、代わりの受け皿となった国道の交通量は、地方とはいえナカナカのもの。電車を運転しながら、時代の流れによる虚しさを感じて頂ければと思います。

ファイル 66-6.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 さらに先、伊那福岡の手前では、先ほどの国道と併走します。駒ヶ根方面へ走る車と併走するわけですが、25‰の勾配にも負けず、ようやくスピードが乗ってきたかな~、というところで制限40に引っかかる飯田線。ここでも現代の地方鉄道が抱える無力感を味わって頂けるのではないかと・・・。
 「リニア計画に合わせて飯田線の高速化を」なんて論文を素人・玄人問わず、よく見かけるようになりましたが、どうひっくり返っても無理無理。新たに全く別の線路を引き直すくらいでないと、これといった効果はありません。

ファイル 66-7.jpg  併走していた国道は、伊那福岡駅のすぐ手前で飯田線をオーバーパスし、左側に移ります。現在は手前にバイパス道の分岐が出来たため、この陸橋の交通量は激減しましたが、95年当時は幹線道路ですのでひっきりなしに走って行きます。隣を走っていた車列が高度を上げ、そのまま頭上を越して行くのはなかなか感動的ですよ。

 「動く自動車」の設定方法は基本的に列車と同じなのですが、田切の例など、ほぼ真横に横切る場合は試行錯誤が必要です。動画とセットで解説できれば・・・と思っていますが、今はとにかく作業を進めたいので、また後日にでも。

IM0.8 対向列車雑感

ファイル 61-1.jpg  夜更かししていたところ、本家IM0.8が更新されていましたので、夜を徹して遊んでおりました。他車走行は他の機能が一通り出揃ってからだろうなぁ・・・と思っていたので、これは嬉しい誤算です。
 さっそく拙作飯田線にも実装しようと試行錯誤しまして、とりあえず思い通りのタイミングで出現させるに至りました。画像は飯島駅ですが、駅へ進入→出発停止→上り列車入線→出発進行→発車という流れです。夢にまで見た単線路線のプロセスが画面上で再現され、泣きそうになるやら笑ってしまうやら。

ファイル 61-2.jpg  とまぁ、ここまでは良かったのですが、どうにも交換列車の挙動が落ち着きません。一直線に上りホームに入ってくるはずの列車が、ポイントあたりでクネクネしております。
 サンプルの京成線のようにタダの複線なら何の問題も無いのですが、転線のある場合、特に自線が曲線側の場合にこのような現象が発生してしまいます。

ファイル 61-3.jpg  では、憶測ですが原因を探ってみます。まず飯島駅の場合、図中左に示したような配線となっています。オレンジの自線を中心に、上り線・側線を相対的距離で記述するのは従来通りです。
 次に、交換列車を走行させる線路を設定しますが、構文上走行する他列車は転線できませんので、「見えない線路」を新たに敷設します。これも自線からの相対位置で記述。便宜上null線路と表記していますが、BVE5では“Repeater”でストラクチャを指定しない場合は、そのまま見えない線路になります。さて、これで上り線に入ってくれるはずなのですが・・・。
 実際に走行させると図中右のように、Sカーブを描いてしまいます。つまり自線の25m刻みの座標を結ぶ直線ではなく、曲線の座標を基準として他線の座標を算出しているようです。
 これを回避する方法があるのかどうか、今のところそれらしい引数もありませんので分かりません。プログラム上の問題でしたら、今後の改良に期待しましょう。

=追記=
 これまでのトラブル事例を見ていくと、座標計算の弦基準・弧基準の差異が原因となるケースが多いので、こちらも何らかの修正が加えられるのでは?と勝手に期待しております。

 もうひとつ、過去の開発ブログで“自線座標に影響されない他線構文”を実装されるようなことを読んだ記憶があります。個人的には道路や地形の表現に使えそうだな~、と思っていますが、今回のようなケースにも役立つかも知れませんね。
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■消極的解決法(6/20追記)
ファイル 61-4.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 せっかくなので現状で何とかならないかやってみました。非常に野暮ったいやり方になりますが、渡り線にかかる部分の他線座標を自線の弧から算出し、5m間隔で並べました。これでも僅かにブレますので、万全を期するなら1m間隔でしょうか。
 ただ、この僅かなブレがいかにも分岐器を渡っている風にも見えますので、これはこれで悪くないと思います。構文が改良されるまで、「どうしても今やりたい!」という方は、こんな感じで誤魔化してやれば出来なくはありません。


■その他気になったところ■
 自作路線はIM0.5の段階でコンバーターに適した構文に書き換えてしまいましたが、個人的なお楽しみ用にいくつかの路線をコンバートしているうち、少々気になる点がありましたので、メモしておきます。

▼Beaconの設置位置を弦基準位置にできないか?
 IM0.6で信号機の設置位置が弦基準ではなく弧基準になるのが云々・・・と書きましたが、自作Beaconストラクチャも同様。25m単位でない曲線中に配置していると、X座標が大きくズレてしまいます。変換後に手動で位置を修正しています。

▼同一インデックスの線路を同一位置で終了・開始できない
 例えば、自線の左側を走っていた道路を一旦終了させ、同一地点から今度は右側に道路が始まる・・・、まぁ踏切の前後なんかにはこういう例もありますが、このときに両者のインデックス番号が同一ですと、終了されずに繋がってしまいます。上記の例では道路が自線を横切ってしまうことになりますね。
 インデックスに余裕があるなら別番号に書き換えてから変換するのが正解ですが、当然勝手にやってくれる方が楽ではあります。

▼やっぱりnull.csvは要るかも(6/23追記)
 拙作の駅ホームは全てfreeobjですので気にしたことが無かったのですが、「.Form/.FormC」構文を使用している場合、null.csvを指定しているとホームの配置が崩れます。例えば、L/Rのいずれかをnull指定しているとか、FormCをnull.csvにしているとか、こういうケースは割と有ると思います。全く意図しない場所にホームが出現することになりますので、変換時には注意が必要。
 やはりコンバータとしては所定の場所にnull.xファイルを生成する機能が欲しいと思います。対して現状、作者側としてはnull.csvを空のファイルにするのではなく、透明のfaceをひとつ配置するのが好ましいでしょう。


=追記=
 正直なところ、コンバータは作者向けのツールかと思っていたので、細かな問題は元データを修正してから変換すればいいじゃない、と考えていました。しかし現状、プレイヤーの方が各々変換して行き詰まるケースが多く発生していますので、mackoyさんの負担は大きくなりますが、できるだけ変換効率を上げていただくしか無いのかなぁ・・・なんて思っています。
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■改善された点もいっぱい■
 過去記事に書きましたIM0.6トラブル事例のうち、ストラクチャリストの重複、信号機の座標、鉛直配置、ATS動作、フルスクリーンモードは修正を確認。沿線ストラクチャの件も、複数の路線をコンバートしても発症しませんでしたので対応済み、かな?

 個人的には透過ストラクチャの縁抜けを何とかしていただけると助かります。対策として不必要に高解像度のテクスチャを貼っていますが、こちらの方が頂点数よりもPCに負担をかけているようです。街並みや構内よりも森の中の方がフレームレートが低め・・・。

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