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続・勾配表現

 過去記事「地形のfreeobj化」にて、伊那福岡を出てすぐの下り勾配を例に、風景ストラクチャの置き方によって勾配の感じ方が大幅に変わることを解説しましたが、今回は上り勾配のお話です。

ファイル 59-1.jpg  まずは運転台から撮影した実写画像ですが、伊那福岡~小町屋間の、小町屋寄りになります。勾配標のとおり12.5‰の勾配が延々と続き、小町屋駅のホームすら勾配の只中にあります。
 秋の取材で撮影した写真ですので、林檎の樹が赤い実を付けていますね。現地で買った林檎はビックリするほど美味しかったので、旅行に行かれた際には是非。

ファイル 59-2.jpg  では同区間のBVEデータを見ていきますが、前回同様まずは過去のデータで比較してみます。昨年末のバックアップデータを開いてみましたが、線路周りはほぼ完成、最低限の風景も有り合わせで再現できるところは配置済みです。
 あまり似ていないのは素材が足りていないので仕方がないとして、やはり感じるのが「勾配感」の無さ。特にこの区間は12.5‰勾配を維持したまま小町屋駅で停車するため、どの程度のブレーキ圧で減速するか、停車時にどれくらい圧を残すかが重要になり、運転士は常に「上り勾配であること」を認識していなくてはなりません。なので風景から「勾配が感じられない」というのは、運転上致命的な問題なのです。

ファイル 59-3.jpg  同所を横から見てみます。ふつう横から見ると勾配を感じやすいものですが、これでは平地とほとんど変わりません。勾配感が無い原因は、風景ストラクチャを自線に沿わせて配置していることによりますが、では鉛直に配置し直すとして、どのくらいの高さに配置するのが適切でしょうか?
 「前面展望ビデオがあれば風景の再現は簡単」という意見もありますが、実はトンデモナイお話。一番最初の写真を見ても、左側の田んぼ(収穫直後ですので茶色いですが・・・)と、線路の相対的な高さ関係を読み取るのは至難の業です。

ファイル 59-4.jpg  同じ角度の実写画像を見てみましょう。こうして見ると田んぼと線路の位置関係は一目瞭然。低所から高所を見上げた場合は、相対関係が非常に分かりやすいのです。
 ですから、沿線の風景を再現する場合は、運転台からの画像・映像のみに頼らず、沿線を歩いて一段低い視点で見ることも重要ですね。

ファイル 59-5.jpg  ではストラクチャを鉛直に配置し直しますが、「鉛直に配置って?」という方もいらっしゃるかもしれませんので、簡単におさらいしておきます。
 通常フリーストラクチャを配置する際には自線0に対して配置することがほとんどですが、自線に勾配が付くと、ストラクチャも傾いて配置されてしまいます。家の隣に走っている線路が急勾配だからといって、家まで傾いているのはおかしな話ですよね。
 この現象を回避するには自線ではなく、地面(ground)に対して配置するようにします。対応するレールINDEXを「-1」にすると、配置されたストラクチャは地面に対して鉛直になり、建物などが傾斜することはありません。気をつけることは、groundの高さはheightで指定した数値分、自線より低くなっていますから、ストラクチャを配置する際には、height分だけ嵩上げしてやらなくてはなりません。

ファイル 59-6.jpg  田んぼ、建物類を鉛直に配置し、柵や小物類のストラクチャも配置しました。新たなストラクチャとして林檎の木も数パターン造りましたので、より伊那谷らしい風景を表現できるようになりました。
 実際の風景と比較して・・・、似ているような、似てないような。まぁ随分と良くはなったと思います。85km/hで駆け抜ける直線区間ですので、あまり細かく再現したところで一瞬しか見えないのですが、これくらいは似せておきたいところです。

ファイル 59-7.jpg  一番最初の写真と同じ角度、運転台からの眺めをイメージして画像を撮りました。田んぼの土手の部分と線路の高さが徐々に詰まってくるため、上り勾配であることを意識しやすくなりました。
 惰行標が見えていますが、この先数百メートルで小町屋駅です。「上り勾配なのでブレーキは少し弱めで・・・、でも圧を残して停車しないと流転してしまうな・・・」とか考えながら減速していきます。

 飯田線は25~40‰という急勾配が多く、正直に言ってしまうと十数パーミルなんて「勾配のウチに入らんよ」などと軽く考えていました。しかし試運転を繰り返すうちに、小町屋駅への減速時にブレーキが効きすぎるように感じたり、同駅停車後に後退してしまったりするトラブルが頻発したため、手を抜いてはいけないな・・・と、考えを改めたものです。
 ストラクチャを鉛直配置にすると、断面と言いますか、高さ方向のディテールも造り込まなくてはならないため、ストラクチャひとつひとつの製作時間は長くなってしまいます。また、場合によっては汎用性を排除する必要があるため、似たようなストラクチャが複数重複してしまうこともあり、メモリの節約という観点からはデメリットもあります。
 しかし、本質が運転シミュレータであるからには、こうした線形情報にかかわる風景の再現は、抜いてはいけない手なんだろうなぁ・・・と、反省。既存区間を全て作り直すのは時間がかかりすぎるため、とりあえず新規に風景を付ける箇所から優先し、鉛直を原則としてストラクチャの配置を進めています。

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