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伊那油槽所

  • 2010/10/21 12:20

 「電車つくるの飽きた!」ってなわけで、路線データ製作に戻っています。まぁ、飽きたってのは半分冗談ですが、キチッと資料を揃えてから取りかかりたい部分があったので、古書を色々手配中なのです。


ファイル 35-1.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 高遠原を出た下り列車は七久保川の鉄橋を渡ると、延々と続く25‰の勾配をフルノッチで駆け上り、そのまま丘の上の七久保駅に到着します。その駅の直前にそびえていたのが「伊那油槽所」。名古屋港の汐見町駅から貨物列車で輸送された石油類を貯蔵するための施設でしたが、1996年にトラック輸送化され、このタンクもコンクリートの土台を残して解体されました。(参考:Yahoo!地図)  現存しない風景を再現するには非常に多くのエネルギーを要します。このタンク群も情報が乏しく、資料による部分と推察が五分五分といったところですが、何とかそれらしい雰囲気は出せたでしょうか。タンクのテクスチャは自力で描こうと努力したのですが思うような質感が出せず、泉北のコンビナートまで写真を撮りに行ってきました。南海高師浜駅の造形が素晴らしかったなぁ・・・。帰路は浜寺公園から阪堺電車で至福のひととき。


ファイル 35-2.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 直前の「山の神」踏切。なんだか渡るのを躊躇ってしまいそうな名前ですが、かつては大宮七窪神社への参道だったのでしょうか? 以前の記事で七久保の地名について「久保=窪。でも高いトコなのに窪って変だよねー」といった内容を書きましたが、地名の由来は駅から北西へ徒歩15分、南駒ヶ岳の麓にある大宮七窪神社のようです。社の裏手に七つの窪地があったとか何とか・・・。現在は油槽所や水田の区画整理のため直線的に走っている周辺の道路ですが、所々に残る旧道の断片のようなものを繋ぎ合わせると、この踏切あたりに出てくるんじゃないかな~?なんて、地図を睨みながら推察していましたが、真偽は如何に。  油槽所の手前角にあるスレート葺きの小屋は、タキ入れ替え用スイッチャーの車庫です。富士重工製のDB15という、比較的珍しいタイプの機関車が働いていましたが、今も現物が与田切公園に保存されてます。写真を沢山撮ってきましたので、いずれ立体化して置いてやる予定。  タンク下のコンクリート部は、土台と防流堤が一体化したもの。こういった大型タンクは万一破れても内容物が周辺に流出しないよう、防波堤のような堤で囲まれています。模型で工業地帯を作る場合なども、そのあたりに留意して製作すると、説得力が増しますね。


ファイル 35-3.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 荷役設備は詳細な資料が無く、キャットウォークだけそれらしく再現しました。一応テクスチャを貼っているのですが、イマイチ立体感・質感ともに欠けるため要調整。  実物はドブ漬け亜鉛メッキの鈍い銀色だと想像しているのですが、そういった色調をBVEのテクスチャだけで再現するのはナカナカ難しいですね。本格的な3DCGだと表面のマテリアル設定で艶や反射の具合を調整したり出来るようですが、あくまでテクスチャのみで質感を表現するBVEは、グレーの濃淡を駆使して「銀色に見せる」必要があり、つまり絵の具で絵を描くのと同じ感覚になります。だからこそアナログ人間(=私)でも付いて行ける・・・とも言えますが、いずれにせよ難しいことには変わりありません。  タキの右側面はディテールを省略していましたので、左側からコピペして修正。コレも今となって内容を見ると酷い構文で、再公開の前に大改良したいところです。そりゃ昨日より今日、今日より明日作った物の方が良い出来でないと、モノ造り屋としてヘコみますが、自分の過去作品をじっくり見るのはちょっと恥ずかしいですね。  とはいえ、過去作の修正ばかりやっていると何時まで経っても前へ進めませんし、作品の集合体である路線データという性質上、時間の経過によるクオリティの波はある程度妥協する必要があるわけで、そのあたりのバランス感覚も難しいものです。

BVE5で119系の負荷チェック

  • 2010/10/17 17:20

ファイル 34-1.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 先日より製作中の119系ストラクチャ、まだ完成ではありませんが、一度BVE5コンバータで変換して動作チェックをしてみました。ストラクチャ単体での変換はできませんので、ストラクチャとして飯島駅構内に配置し、路線丸ごとコンバート。変換後の路線データをIM0.5にて運転してみたところ、特に描画の不具合もなく、フレームレートも60前後を維持していましたので、交換列車用のストラクチャとしても問題なく使えそうです(この画像のみフルHD。画像右下の拡大ボタンで原寸になります)。  頂点数の多いものや、テクスチャサイズの大きなストラクチャは、これまで製作の都度コンバートして、BVE5上での描画負荷をチェックしてきましたが、私が必死こいて手打ちした程度の頂点数では、フレームレートが一時的に低下するようなことは無さそうです。むしろ草や樹木の多いところで引っかかりを感じるので、透過テクスチャを多用する方が処理が重いのでは?などと疑っています。


ファイル 34-6.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。  話が逸れましたが、「交換列車として使える」というのは重要なことでして、将来的に対向列車・交換列車をBVE5で動かすことができるようになれば(現在の開発ペースを鑑みると夢物語な感もありますが)、前方から接近しつつ右側の上り線に入線する対向列車を、停車中の運転台からじっくり眺める・・・というシチュエーションもあり得るわけで、「運転中は細かいトコロなんて気にならないから作り込まなくて良い」という訳にもいかなくなります。これまで「OpenBVEで遊ぶ用」と書いてきましたが、そういった将来の機能に対する布石でもあるのです。


■BVE5コンバータでの変換失敗談  製作途中のデータを変換したのは、ひとつ理由があります。コンバータは構文の解釈が非常に厳密で、BVE4・OpenBVEおよびそれらのストラクチャビュアが正常に描画しているデータでも、エラーを吐いて変換が途中で止まったり、変換できてもストラクチャが崩壊している・・・なんてことがあるのです。気付かぬまま製作を進めると、原因の切り分けが大変になりますから、途中で適宜チェックしておいた方が、問題を発見した時に対応が楽ですね。もしかしたら変換エラーでお困りの方がいらっしゃるかもしれませんので、恥ずかしながら実例を出して解説してみます。


ファイル 34-2.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 七久保・田切・飯島の再リニューアルが思うように進みましたので、このところは伊那福岡の再リニューアル作業を行っているのですが、コンバートしたところホーム上のトイレが全壊しているではありませんか(まぁ実際に現在は撤去されておりますが・・・)。経験上この壊れ方はよくあるパターンで、構文のどこかに不備が潜んでいるはずです。  コンバータ本体の不具合としては、”cylinder”構文の陰影が円周方向ではなく長さ方向に付いてしまうことと、地上子、架線柱の一部がデフォルトの物に置き換えられてしまうこと(変換後structures.csvを編集することで修正可能)、この2点を確認していますが、ストラクチャの崩壊に関しては十中八九自分のミスです。


 ありがちなのは小数点とカンマ、コロンとセミコロンの打ち間違え。あと小数点の二度打ち(例えば、3.14を3.1.4と誤記述してしまうなど)、意外とBVE4やOpenBVEがスルーして、こちらの意図した描画をしてくれているケースがあるのですが、コンバータはそんなに優しくありません。もちろん構文は正確に書かれるべきですし、いつ不具合が発生するか分からない問題を内包したままというのも気持ちが悪いので、構文チェッカーとしてコンバータを使用するのも良いと思います。


 厄介なことに私のように細かいところまで作り込み、1ファイルの行数が膨大になっている場合、原因を突き止めるのが大変です。トイレが崩壊しているのでトイレが原因なのでは?と思われそうですが、実はそうとも言い切れません。原因の種類にもよりますが、原因となる誤表記の行から下は全て影響されている可能性があるのです。ですから「少なくともトイレの記述箇所か、それよりは上」としか言えず、チェック範囲はかなり広くなります。


 ちなみに今回の原因は「使っていない頂点」があったこと。そう、コンバータでは使用していない頂点があると、それ以降の面構成が破綻するのです。ちなみにセミコロンでコメントアウトした行であってもダメで、”AddVertex”で打った頂点は全て”Addface”で面貼りされている必要があります。


ファイル 34-3.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 なぜそのような事態になったかというと、これまたお恥ずかしいことに単なるケアレスミス。構文を見ていきますと、駅舎の雨樋と縦樋を繋ぐ箱状の部品「集水器」の5つ目に問題を発見。頂点10個でひとつの集水器ができていますので、ブロック単位でコピペしてZ軸の数値を書き換え、2つ目、3つ目・・・5つ、と増やしていったわけですが、面貼りの段階でコピペしたものの数値の書き換えを忘れていた、というオチです。


ファイル 34-4.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 実際に画像と構文をご覧いただいた方が分かりやすいと思いますので、そちらに正誤を記入しておきましたが、つまり集水器4の底が二度描きされ、集水器5の底が抜けてしまっているわけですね。ですから、本来集水器5の底に使うはずの頂点129、130が宙ぶらりんになってしまい、コンバータが誤変換したということです。


余談ですが、賢明な作者さんだと無駄な頂点があることにお気付きかもしれませんが、これは119系のブレーキ配管の時と同じ「私なりの手抜き」です。本来なら頂点8個でひとつの集水器を再現できるのですが、コピペして書き換える時に8ずつ足すより10ずつ数を足す方が簡単でしょ? ということ。その昔、建築とか工業方面に興味があったものの、数学がテンでダメなため文系に進んだ人間の悲しい手抜きです。


 それはそうと、コンバータを構文チェッカーとして使用するにしても、エラーが出ないに超したことはありませんので、念のため「やってはいけない」リストを書いておきます。


▼カンマ/小数点、コロン/セミコロンの打ち間違えは当然厳禁。 ▼小数点の二度付けおことわり(例のように構文の縦列を揃えておくとミスしにくい)。 ▼書いた頂点は必ず使う。使わなかった頂点は残さない。 ▼Addfaceで反時計回りに書いたからといってAddface2で誤魔化すのもオススメしない。(ちなみにOpenBVEだとAddface2で裏側に相当する面が暗く描画されます)


ファイル 34-5.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 あらためて書いてみるとどれも基本的なことばかりですが、気付かぬうちにやっちゃって、ソフト側がフォロー(スルー?)してくれている事例は結構あるものです。特に私を含め複雑なストラクチャを製作されている方にはありがち。いざBVE5に対応させようとしたら不具合だらけだった、なんてことにならないよう、日頃からコンバータでチェックをかけ、できるだけピュアな構文に直しておくことをオススメします。

119系ストラクチャを作る2

  • 2010/10/16 18:00

 東海顔の急行型・近郊型電車は「これ以上手の入れようが無い」と思えるほど洗練されたデザインで、今見ても惚れ惚れしてしまいます。対して没個性な通勤電車は昔から興味が持てず、ドア・座席配置から区分けすると近郊型となる119系も、見た目は通勤電車そのものですから、いくら飯田線の主役と言えども特に好きな電車ではありませんでした。が、このところストラクチャを造り込んでいるうちに愛着が湧いたのか、気が付けば「119系ちょーカッコイイ」とか思えるくらいになってしまいました。新種の病気かもしれない・・・。


ファイル 33-1.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 そんなこんなで前回からの続きです。あれからジャンパ栓の蓋やブレーキ管類を造り足して、フロント下部は一応の完成となりました。パイプ状のモノがたくさんあって、ちょっと骨の折れる部分ですが、これで床下の“スカスカ感”は解消できたと思います。あとは乗務員ステップの後ろにハンドスコッチを付けようか、どうしようか。良いアクセントにはなりそうでが、特にディテールが不足している部分でも無いため悩みます。


ファイル 33-2.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 反対面から見ると3本並んだブレーキ管が印象的です。各種空気溜めから連結器に繋がるパイプですが、コックが操作しやすいように一度車端に引き出されています。黄・朱・白のコックはテクスチャで簡単に表現しただけですが、モノが小さいので雰囲気程度で十分でしょう。  パッと見でライトの描画がおかしいことに気付かれたと思いますが、これは自線の右側に配置する交換列車を前提として、斜め左から撮影した画像をテクスチャに使用しているからです。なので全周からの鑑賞に堪えるストラクチャにするには、ライトや幌枠、渡り板や手すり類も立体化する必要がありますね。  こちらは各パーツの厳密な位置合わせや、影の描き込みなどを並行して行わなければなりませんので、新しい車体テクスチャを作る時に合わせて作業する予定です。


ファイル 33-3.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 あまりに煩雑になるので、台車を消してワイヤフレーム表示にしてみました。どういった面構成になっているか、だいたいお分かりいただけるかと思います。  ブレーキ管は見えるところだけ再現できていればOKなので、正確な引き回しにはなっていません。めっちゃ適当。細いパイプの割に断面が10角形になっているのは、構文を書く時に0~9の頂点をひと纏めにコピペし、十の位を書き換えるだけで次々伸ばしていけるから・・・という、要は「私が楽をしたかった」だけのことで、明らかなオーバークオリティ。太さを考えると5~6角形で十分かと思われます。  ジャンパ栓の蓋など細々したモノは、透過テクスチャて楽をすれば良いんじゃない?とも思うのですが、どうにも処理の不安定さが好きになれないので、結局いつも通りの頂点打ちです。


 最後に、ストラクチャを立体化するにあたって、ここまでの精密化が必要なのか?ということについて書いておきます。今回の119系はOpenBVEも視野に入れたネタ作品的な面もありますので、まぁ過剰と言えば過剰なのですが、それでも立体化するならある程度の造り込みは必要と考えています。  この「立体化するなら」というのがミソでして、何でもかんでも精密にしなくてはいけない、とは思っていません。立体ストラクチャの対極にあるのが板ストラクチャですが、私はあまり使わないものの、板ストラクチャも使い方によっては非常にリアルな情景を再現することができます。むしろ、テクスチャの写真に写り込んだ全てのモノを立体化するなど不可能で、「精密さ」という点においては板ストラクチャに軍配が挙がるとさえも言えます。  では板ストラクチャのデメリットは?といえば、所詮は平面であることから感じる立体感の無さでしょう。つまり、手前にあるモノと奥にあるモノの座標が、少しずつズレることから感じられる奥行き、それを得るために立体化という手段に出るわけです。  しかし、先にも書いたように、写真にあるものを全て完璧に立体化するのは不可能で、丸いモノは多角形になり、細かいディテールは省略され、見た目はどんどん劣化していきます。そうした精密さとのトレードで立体感を得るわけですが、それでも余りに簡略化し過ぎてモノのイメージが損なわれるようであれば、板ストラクチャの方がリアルだった、という本末転倒な結果になりかねません。


 ですから、少し乱暴な言葉になりますが、批判を恐れずに言いますと、「立体化するなら徹底的に! 中途半端にやるくらいなら、工夫された板ストラクチャの方がマシ」というのが持論です。

119系ストラクチャを作る

ファイル 32-1.jpg  実はここ数日、建物系ストラクチャの製作に飽きていまして、スクリーンショットを撮る以外には使っていなかったOpenBVEを何気なく起動し、外部視点で自動運転をボ~ッと眺めたりしていたのですが、意外やコレが面白い。“全周からの視点を考慮せず作られたBVEの路線を外から眺めてもなぁ・・・”とか思っていたのですが、カメラ配置を工夫すればそれなりに見られる角度もあり、特に風景が充実している部分は、ちょっとニヤニヤしてしまいます。  当然ながらメインは運転で、OpenBVEの独自機能はあくまで副産物、というスタンスを変える気はありませんが、せっかくなので精密に造り込んだ車輌があればもっと楽しいかな?というわけで、路線データそっちのけで119系ストラクチャを造っておりました。 ファイル 32-2.jpg  まぁ、ずっとRONさんの借り物ってのもどうかと思いますし、飯田線の主人公たる119系くらいは、自作してバチはあたらないでしょう。  するがシャトル転出組はAU75系集中クーラーを搭載していましたが、今回は後にインバータークーラーを載せたグループにしてみました。屋上がゴチャゴチャしていて、個人的にはコチラの方が好みなのです。特に先頭部の大型ベンチレーターがツボ。  テクスチャは以前からの使い回しで仮のものです。時代設定的にワンマン化以前ですので、原型車の画像を使用します。 ファイル 32-3.jpg  以前製作したDT33も、ようやく日の目を浴びる機会が来たというものです。実はまだこちらの面しか床下機器が出来ていないので、同じ向きの画像ばかりです。  クモハの床下は巨大な抵抗器が物々しくて格好良いですね。兄貴分の105系もほぼ同様の配置ですが、抑速ブレーキに対応させるため、119系の方がより大型なのです。 ファイル 32-4.jpg  スカートの無い前面床下を引き締めるため、連結器やジャンパ類、排障器をそれなりに再現、でもまだ途中なのです。CSVデータの座標打ちも随分と慣れましたが、それでも曲がったものを作るのは大変で、正面右端のジャンパ管だけで一晩潰してしまいました。  あとジャンパ栓がもう一つと排障器ステー、配管類の見えるところだけ作れば頭部は完成です。 ファイル 32-5.jpg  車体の作り方はRONさんのデータを参考にさせていただきつつ、曲面分割数の細分化と自分なりの解釈、作り方を盛り込んで試行錯誤しています。やっぱりオデコの部分を作るのが難しいというか、面倒ですね。  ワイヤフレーム表示でご覧の通り、床下機器は意外とシンプルで、ほとんどがテクスチャのお仕事です。通気部を奥まらせたベンチレーターや、厚みを付けた乗務員ステップなど、多めに頂点を消費しているオブジェクトもいくつかありますが、やっぱり頂点数のほとんどは台車に・・・。次の形式を作る時は、もっと少ない頂点で同程度の見栄えを維持できるよう工夫してみます。 ファイル 32-6.jpg  クモハもまだ途中ですので、クハは手つかず。相変わらず借り物のままです。クハの床下は一枚板に解像度の低いテクスチャを貼ってあるだけですが、これくらいのサイズの画像では、大きな違いは感じられませんね。自己満足にしかならないのかなぁ・・・。  ちなみにパンタまわりは未だ試行錯誤中。テキストがゴチャゴチャになるので、できるだけcylinder構文は使いたくなかったのですが、さすがにパンタグラフのアームはコレに頼らないと無理でした。“cylinder”や“cube”構文を“rotate”“translate”で位置合わせした結果の座標を“AddVertex”に変換してくれるソフトが欲しいなぁ・・・なんて。 ファイル 32-7.jpg  アレコレ作り込んだのでクソ重いデータになっているんじゃ・・・?というのが心配どころですが、とりあえずOpenBVEで見る限りは特に問題なしで一安心。画像中の下あたり“rendaer”の最初の項目“static opaque faces”が画面内に描画中のポリゴン数で、だいたい視界を広くすると8000~10000ポリゴンを処理していましたが、フレームレートは画像最上部にあるように、60fpsを維持しています。  これはOpenGLの描画能力ですから、Direct3Dでどうなるかはやってみないと分かりませんが、今時の(3Dゲーム用PCとして)ミドルクラスのパソコンなら、これくらいのポリゴン数は問題にならないでしょう。ストラクチャが全て完成したら、X形式に変換してBVE5でも描画テストをやってみることにします。 ファイル 32-8.jpg  私が元々模型テツの人間だから・・・というのもありそうですが、なかなか面白いOpenBVEの外部視点。しかし、最初はただ遊んでいるだけのつもりでしたが、風景全体を見渡すことができるため、色彩のバランスが周囲と合っていない建物を見つけたり、改変を繰り返しているからか、見えないところに置き忘れたストラクチャを発見したり、周囲の新作と比べると作り込みの甘いストラクチャを見つけたり・・・などなど、普段は気付かなかった問題が多々露見してきました。たまには客観的に、視野を広く取って眺めることも大切ですね。 ファイル 32-9.jpg  実は、普段から路線を製作する時は、どのタイミングで切り取っても一枚の絵になるような、そんなデータになるよう心掛けているのですが(心掛けだけですが)、OpenBVEをメインに使っていらっしゃる方だと、より顕著にそういう方向に進みそうですね。  119系のストラクチャが完成して、路線の作り込みがもう少し進めば、以前「動画その2」でやったようなPV的な動画をまた作ってみようか、なんて思っています。数ある鉄道系ソフトの中でBVEの出来の良さは格別だと思っているのですが、対応OSの問題もさることながら、見た目の地味さで敬遠される方が多いのは非常に残念です。  無理にユーザーを増やして収拾が付かなくなるのも良くありませんが、やはりプレイヤーが多いと作者としても気が入りますし、またそうしたプレイヤーの一部が作者になっていけば、こちらも将来的に色んな路線で楽しませていただけるわけです。「結局自分のためかよ!」ってなワケですが、拙作の動画でBVEに興味を持って下さる方が少しでもいらっしゃれば、それは嬉しいことですね。

電柱でござる!

 架線柱の記事でも書いた記憶がありますが、日本の空というのは電線だらけで見苦しいものですね。しかし、見苦しかろうが汚かろうが、それもまた「日本らしさ」のひとつであるわけで、データ上でも再現してみたいなぁ・・・と、運転シミュレータの本筋から逸れたところばかりに力を注いで、正統派ユーザーの方から「無駄に処理が重くなる」と、お叱りを受けてしまいそうな今日この頃です。  電線はともかく電柱に関しては、過去の画像や動画にあるように、それらしく再現していましたが、これが何故か嘘クサイ。そもそも電柱や電線なんてものは、毎日のように目にしている割には「正確に描いてみろ」と言われると難しいもので、これを機会に“正しい電柱と電線”をお勉強しながら、新しいオブジェクトを作ることにしました。 ファイル 31-1.jpg  ポールのストラクチャ・テクスチャは影を除き従来のままですが、ビームや碍子の取り付け位置は、実際の法則に従って修正しました。  最上段に3本並んでいるのが6600Vの高圧配電線で、これは接近するだけでも危険な電圧ですので、例外なく最上段になります。  中段には200Vの低圧線が敷設されていますが、動力線と電灯線に分かれています。必ずしも・・・ではありませんが、上段に2本の低圧動力線、下段に3本の低圧電灯線が配置されており、動力線は工場のモーターに適した三相三線の交流ですが、3本のうち1本は電灯線と共用しているため2本だけです。電灯線は一般家庭で使用する単相三線で、3本のうちどの2本を使用するかで100V・200Vを使い分けられます(最近はエコのせいか減りましたが、ちょっと前のエアコンは200Vが多かったですね)。  余談ですが、都市計画で住居専用区域に指定されている場所や農村では、動力線を見かける機会は少ないかもしれません。もっとも、伊那谷の集落はどこも工場だらけですので、必須と考えて良いと思います。  そして、最下段の太い線は電話線。一本一本は細い電話線ですが、交換局までは各戸の線が集まって束になりますから、かなりの太さになっています。 ファイル 31-2.jpg  以上が最低限の組み合わせになりますが、シンプルな電線・電柱だけでは寂しいので、アクセントに柱上トランスを持つ電柱も作ってみました。  最近のトランスはポリバケツみたいなスマートな外観ですが、一昔前は物々しい冷却フィンが印象的で、風景画を描く時も良いアクセントになったものです。  電話線に付いている黒い箱は、各戸の電話線を分岐・集約するクロージャーというもの。これも街を眺めていると至る所にぶら下がっています。ちなみに光ケーブルのクロージャーはライトグレーなので、ご近所に光ケーブルが引かれているかの判断材料になりますね。  ポールとトランスは円筒状のオブジェクトですが、ビームや碍子は平板に小さなテクスチャを貼っただけですので、見た目の割に軽量です。クロージャーに至ってはcube構文で超手抜き。電線類は一部省略していますが、雰囲気は十分出ていると思います。細かい電線に透過テクスチャを使うと楽そうですが、メモリ使用量が増える、アンチエイリアシングをかけると遠景で消滅してしまう、そしていつもの縁の透過不良といった問題がありますので、地道に頂点を打ち、テクスチャも貼らず色指定のみで仕上げました。 ファイル 31-3.jpg  完成した電柱を七久保駅周辺に建てたところ、手前味噌になってしまいますが、予想を遥かに上回る「日本臭さ」に大満足です。やはり何でも作る前にしっかり観察し、構造を学んでから取りかからないと、説得力のあるもの、もしくは自然に見えるものは作れない、ということでしょうか。  観察といえば、実際の電柱は右や左に傾いているものが多く、直立している方が珍しいくらいです。むしろ整然と並んでいると違和感が激しく、データ上でもバラバラに傾けたいところなのですが、今のところBVEの構文にはオブジェクトを傾斜させるパラメータがありません。ですので苦肉の策として、左右に傾いたものも含め、数パターンのオブジェクトを作り分け、それらをランダムに並べて自然に見せるようにしています。  いい加減路線データを先に進めなくてはならないのですが、こういった「理想の風景」を再現するためのオブジェクト造りが楽しくて、ついつい寄り道してしまいます。とりあえずこの勢いで、横方向や交差部などの電柱・電線類を一式作ってしまうつもりですが、高圧鉄塔のストラクチャも作り直したくて、先日から資料を集めているなど、まだまだやること山積です。小町屋は遠いなぁ・・・。

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