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タグ「車両ストラクチャ」の記事は以下のとおりです。

119系ストラクチャを作る3

ファイル 51-1.jpg  パンタも出来たことだし、放置していた右側面の床下機器と、クーラーやベンチレーターの土台といった屋上のディテール作りを進めました。BVE上ではまず見ることの無い真横から・・・、実に模型的。
 床下の大部分を抵抗器が占領する反対面は非常に迫力がありますが、こちら側は細切れの機器がズラリと並び、これはこれで不揃い感が楽しいものです。
 模型といえば、BVE用ストラクチャとして、日々CGで車両を作っていると、模型のガニ股(Nゲージ・HOゲージ問わず、軌間が標準軌程度に設定されているため、本来狭軌の国鉄型は不恰好になるのです)が我慢できなくなるという副作用が・・・。気付けば長いこと触っていません。

ファイル 51-2.jpg  手前の円筒はMG、中央ドア下のルーバーが突出しているのが断流器。凝った造形はその2点だけで、あとは単純な箱型です。各機器の寸法(特に奥行き)はかなりテキトー。しかし、「国鉄型電車=重そう」というイメージは再現できたかと思います。
 2両目に配置したクハの床下は、まだテクスチャ1枚のままです。製作している間は、機器を個別に再現しても1枚板と見た目が変わらなかったらどうしよう・・・なんて思いましたが、比べて見るとそれなりに成果が現れている模様で、ひと安心です。

ファイル 51-3.jpg  押し込み型ベンチレーターは、先頭だけが大型で、メッシュの張り方、屋根への固定方法も他と違うので修正。クーラーの土台は大面積を水平に盛り上げた大袈裟なもの。おそらく屋根の梁から梁へ渡すように掛け、強度を確保しているのではないかと想像しています。
 実のところ、このあたりのディテールは交換列車として配置しても、運転台からはまず見えません。伊那大島の電留線のように、自線より低い位置に配置したときに、辛うじて見えるかどうか、といったところです。まぁ、動作が重いようなら削るもよし、PCスペックに余裕があるのなら、あって困るものでも無いでしょう。

ファイル 51-4.jpg  パンタ周りの配管は、横からも目立つ高圧引込み線のみ再現しました。特に一段高いヒューズ箱への架線は印象的。拡大して見るとカクカクな程度の作り込みですが、まぁ必要十分でしょう。避雷器は“cylinder”のポン置き。テクスチャに使える写真があったはずなのですが、どこかに紛れてしまいましたので、見つけ次第置き換える予定です。
 いつものことですが、影が自動生成されないBVEでは各々オブジェクトが浮いてしまうので、屋根板に直接影を描き込んでいます。見えないところですが・・・せっかくなので自己満足で。

ファイル 51-5.jpg  まだ屋根まわりだけですが、クハの改装も進めましたので、編成としての一体感が出ました。
 こうして置いてみると、風景の中に列車があり、列車の周りに風景があり・・・、それぞれを作り込むことで互いに引き立てあい、活き活きとした表情を見せてくれます。今は駅に停車中の姿しか再現できませんが、将来のバージョンでコイツが交換列車として動くかもしれない・・・と思うとワクワクしてしまいますね。

 ところで、誤解されないように書いておきますと、私は別に風景至上主義というわけではありませんで、グリーンマットの路線データでも何かしら拘って作られたものは、繰り返し楽しくプレイさせていただいております。
 ただ、シビアなダイヤに合わせて全神経を運転に注ぐような都市部の路線ではなく、飯田線をはじめとしたローカル線の場合は、それらしい雰囲気を演出するため、もしくはゆったりとした運転に飽きさせないためのメリハリとして、いくらかの風景が欲しくなるのです。
 最初のうちは、とりあえずそれらしい風景が付けば、細かいことは気にしない・・・、なんて思っていたのですが、何度か現地を訪れているうちに考え方が変わってきました。例えば、運転には何の関係も無いものですが、ホームの片隅に設けられた花壇や植え込み。見れば側に老人会や婦人会などの札が立てられています。利用客も少なく、待合室がポツンとあるだけの無人駅でも、地域住民の方によって手入れがされているというのは、少なからず感動するものです。
 そうした「一見どうでもいいもの」をアレコレ仕込んで、最終的には沿線住民の息遣いが感じられるような、雰囲気満載の路線データになればいいなぁ・・・と思っています。

119系前面立体化

 前面のジャンパ栓や配管を中心に精密化した119系ストラクチャですが、前回の記事中にも書きましたように、斜めから撮影した従来のテクスチャ画像では、ライト類や幌枠などの突起物が、見る角度によっては妙な見え方になってしまうため、今回はそのあたりを修正していきます。

ファイル 37-1.jpg  まず最初に、実車を真正面から撮影した画像を元に、前面テクスチャを作り直しました。「特定の角度から見た時だけベストに見えるモノ」から、「どの角度から見てもソレナリに見えるモノ」への変更で、進展なんだか後退なんだか・・・。おかげで角度を変えて見ても、明らかに違和感を感じるような箇所はありませんが、斜めから見た時のノッペリ感や、ライトの「余所見してる」ような感じは否めません。

ファイル 37-2.jpg  これ以上の立体感をテクスチャだけで得るのは不可能ですので、次はパーツを立体化していきます。とりあえずライトから手を付けましたが、いきなり頂点打ちを始めるのではなく、調整が簡単な"cylinder"構文を使って位置やサイズ、曲面分割数などを検討します。ライトは実物をよく見るとタダの円筒ではなく、テーパーがかかっていることが多く、多少のデフォルメを加えつつ、それらしく見える寸法を割り出します。

ファイル 37-3.jpg  程良いバランスが決まれば、次は地道に頂点打ちです。今回は『理想の角度から撮ったテクスチャ画像に劣らぬ立体ストラクチャ』とは、どの程度の精密さを要求されるのか? ということの研究を兼ね、円筒部の分割数は20角形と贅沢な仕様にしました。テールライトは16角でも良さそうだったのですが、構文を使い回すために、こちらも20角形で・・・。
 ライトというモノは思いのほか複雑な形状をしており、ただの円筒にライトの絵を貼り付けただけでは、それらしく見えてくれません。透明レンズであるヘッドライトは、内部の反射鏡を意識した凹形状に、濃い色付きレンズであるテールライトは、レンズの凸形状をそのまま再現し、各方向から見ても違和感が出ないようにしています。

ファイル 37-4.jpg  最後にそれぞれテクスチャを貼って完成です。これで正面はもとより、右から見ても左から見ても違和感のない、立体的なライトを再現することができました。
 ライト1個あたりの頂点数が120。これだけの手間とPCへの負荷かけてまで立体化する必要があるのかどうか、いっそ板ストラクチャで良いのではないか? 想定する画面解像度やPCスペック、車両の使用方法などをよく考えてから作業にかからないと、「たいして効果もないのに重いだけ」のデータに時間を費やすことになってしまいます。

ファイル 37-5.jpg  ライトの立体化だけではペッタンコ感が否めないので、幌枠、貫通路の渡り板、ステップを立体化しました。渡り板の固定が甘く、ちょっと斜めに倒れているのがツボです。ヒンジの部分はテクスチャだけでは立体的に見えませんでしたので、簡単に別パーツで立体化。
 各パーツのテクスチャ作りは、簡単なように見えて意外と繊細で、立体化部分が浮いて見えないように微調整を繰り返しました。例えば幌枠の側面ですが、陰影はもとより、窓周りの黒や帯色が照り返してわずかに色を落としているところなど、単色で仕上げてしまっては違和感が出てしまいます。「別パーツなのに、パッと見では1枚の画像に見える」のが目標ですが、それがナカナカ難しい・・・。

 大まかなパーツを全て立体化したことにより、どの角度から見ても自然に見えるようになりましたが、それでも手すり類の立体感や方向幕の奥行き感など、一定の角度から撮影した画像1枚よりも、表情に劣るところがチラホラあります。とはいえ、これ以上はキリがありませんので、全方位対応とのトレードと割り切るべきでしょう。まぁ、全体が完成してからポリゴン数に余裕があるようでしたら、手すり類も作ってみましょうか。

ファイル 37-6.jpg  幕とライトの画像を差し替えて、対向列車用のストラクチャも仕立ててみました。車体のテクスチャを、錆や汚れ具合の違うものをベースにすれば、より臨場感が出るでしょうか。
 ヘッドライトは光線の表現ができない以上、このくらいで精一杯です。停車中に減光してるのってこんな感じかな? ちなみに、点灯時のヘッドライトは反射鏡がほとんど見えませんので、テールライトと同様、レンズの凸型形状に座標を打ち変えています。

 長くなりましたが、これでようやく前面に関しては完成と言えそうです。次は途中放棄したままの右側床下機器と、パンタまわりの製作ですね。全く手を付けていないクハですが、こちらは前面ディテールなどはバッサリ省略して、後追いの視点で見える部分だけに注力しようかと思います。

119系ストラクチャを作る

ファイル 32-1.jpg  実はここ数日、建物系ストラクチャの製作に飽きていまして、スクリーンショットを撮る以外には使っていなかったOpenBVEを何気なく起動し、外部視点で自動運転をボ~ッと眺めたりしていたのですが、意外やコレが面白い。“全周からの視点を考慮せず作られたBVEの路線を外から眺めてもなぁ・・・”とか思っていたのですが、カメラ配置を工夫すればそれなりに見られる角度もあり、特に風景が充実している部分は、ちょっとニヤニヤしてしまいます。
 当然ながらメインは運転で、OpenBVEの独自機能はあくまで副産物、というスタンスを変える気はありませんが、せっかくなので精密に造り込んだ車輌があればもっと楽しいかな?というわけで、路線データそっちのけで119系ストラクチャを造っておりました。

ファイル 32-2.jpg  まぁ、ずっとRONさんの借り物ってのもどうかと思いますし、飯田線の主人公たる119系くらいは、自作してバチはあたらないでしょう。
 するがシャトル転出組はAU75系集中クーラーを搭載していましたが、今回は後にインバータークーラーを載せたグループにしてみました。屋上がゴチャゴチャしていて、個人的にはコチラの方が好みなのです。特に先頭部の大型ベンチレーターがツボ。
 テクスチャは以前からの使い回しで仮のものです。時代設定的にワンマン化以前ですので、原型車の画像を使用します。

ファイル 32-3.jpg  以前製作したDT33も、ようやく日の目を浴びる機会が来たというものです。実はまだこちらの面しか床下機器が出来ていないので、同じ向きの画像ばかりです。
 クモハの床下は巨大な抵抗器が物々しくて格好良いですね。兄貴分の105系もほぼ同様の配置ですが、抑速ブレーキに対応させるため、119系の方がより大型なのです。

ファイル 32-4.jpg  スカートの無い前面床下を引き締めるため、連結器やジャンパ類、排障器をそれなりに再現、でもまだ途中なのです。CSVデータの座標打ちも随分と慣れましたが、それでも曲がったものを作るのは大変で、正面右端のジャンパ管だけで一晩潰してしまいました。
 あとジャンパ栓がもう一つと排障器ステー、配管類の見えるところだけ作れば頭部は完成です。

ファイル 32-5.jpg  車体の作り方はRONさんのデータを参考にさせていただきつつ、曲面分割数の細分化と自分なりの解釈、作り方を盛り込んで試行錯誤しています。やっぱりオデコの部分を作るのが難しいというか、面倒ですね。
 ワイヤフレーム表示でご覧の通り、床下機器は意外とシンプルで、ほとんどがテクスチャのお仕事です。通気部を奥まらせたベンチレーターや、厚みを付けた乗務員ステップなど、多めに頂点を消費しているオブジェクトもいくつかありますが、やっぱり頂点数のほとんどは台車に・・・。次の形式を作る時は、もっと少ない頂点で同程度の見栄えを維持できるよう工夫してみます。

ファイル 32-6.jpg  クモハもまだ途中ですので、クハは手つかず。相変わらず借り物のままです。クハの床下は一枚板に解像度の低いテクスチャを貼ってあるだけですが、これくらいのサイズの画像では、大きな違いは感じられませんね。自己満足にしかならないのかなぁ・・・。
 ちなみにパンタまわりは未だ試行錯誤中。テキストがゴチャゴチャになるので、できるだけcylinder構文は使いたくなかったのですが、さすがにパンタグラフのアームはコレに頼らないと無理でした。“cylinder”や“cube”構文を“rotate”“translate”で位置合わせした結果の座標を“AddVertex”に変換してくれるソフトが欲しいなぁ・・・なんて。

ファイル 32-7.jpg  アレコレ作り込んだのでクソ重いデータになっているんじゃ・・・?というのが心配どころですが、とりあえずOpenBVEで見る限りは特に問題なしで一安心。画像中の下あたり“rendaer”の最初の項目“static opaque faces”が画面内に描画中のポリゴン数で、だいたい視界を広くすると8000~10000ポリゴンを処理していましたが、フレームレートは画像最上部にあるように、60fpsを維持しています。
 これはOpenGLの描画能力ですから、Direct3Dでどうなるかはやってみないと分かりませんが、今時の(3Dゲーム用PCとして)ミドルクラスのパソコンなら、これくらいのポリゴン数は問題にならないでしょう。ストラクチャが全て完成したら、X形式に変換してBVE5でも描画テストをやってみることにします。

ファイル 32-8.jpg  私が元々模型テツの人間だから・・・というのもありそうですが、なかなか面白いOpenBVEの外部視点。しかし、最初はただ遊んでいるだけのつもりでしたが、風景全体を見渡すことができるため、色彩のバランスが周囲と合っていない建物を見つけたり、改変を繰り返しているからか、見えないところに置き忘れたストラクチャを発見したり、周囲の新作と比べると作り込みの甘いストラクチャを見つけたり・・・などなど、普段は気付かなかった問題が多々露見してきました。たまには客観的に、視野を広く取って眺めることも大切ですね。

ファイル 32-9.jpg  実は、普段から路線を製作する時は、どのタイミングで切り取っても一枚の絵になるような、そんなデータになるよう心掛けているのですが(心掛けだけですが)、OpenBVEをメインに使っていらっしゃる方だと、より顕著にそういう方向に進みそうですね。
 119系のストラクチャが完成して、路線の作り込みがもう少し進めば、以前「動画その2」でやったようなPV的な動画をまた作ってみようか、なんて思っています。数ある鉄道系ソフトの中でBVEの出来の良さは格別だと思っているのですが、対応OSの問題もさることながら、見た目の地味さで敬遠される方が多いのは非常に残念です。
 無理にユーザーを増やして収拾が付かなくなるのも良くありませんが、やはりプレイヤーが多いと作者としても気が入りますし、またそうしたプレイヤーの一部が作者になっていけば、こちらも将来的に色んな路線で楽しませていただけるわけです。「結局自分のためかよ!」ってなワケですが、拙作の動画でBVEに興味を持って下さる方が少しでもいらっしゃれば、それは嬉しいことですね。

169系を作ってみる

ファイル 28-1.jpg  さて、せっかく素材を撮り集めてきましたので、急ぐものではありませんが169系の製作に取りかかってみます。テクスチャの製作で一番手間のかかりそうなところは窓まわりですが、まず169系と115系の窓をよく観察してみましょう。
 左が169系、右が115系、一見して似て非なるモノであることが分かりますね。一番目立つところはサッシの奥行きで、これは急行型が上段下降/下段上昇窓を採用しているのに対し、近郊型では上段上昇/下段上昇窓となっているからです。近郊型の窓は上昇させた時に幕板の中に収まりますから、サッシは車体外板(と、その補強部材)より引っ込んでなくてはならないわけですね。対して急行型の場合、上段が下降するので窓サッシがどの位置にあろうとユニット窓枠の内側で完結しており、車体外板とサッシをほぼツライチに配置することができるのです。
 見た目は急行型の上段下降・下段上昇窓の方が凹凸が少なくて綺麗ですし、製造工程も車体側に穴を設ける必要がないので簡単そうに思いますが、その構造上、窓は目一杯開けても半開が限度です。対して通勤・近郊型の上下上昇窓は全開にすることが出来、優等列車以外では当たり前だった非冷房車には重宝されたわけですね。
 ちなみに通勤型・近郊型でも幕板部に空間の取れない方向幕の直下にある窓は、上段下降・下段上昇窓が使用されていますが、デザインを統一するために奥行きのある窓枠構造になっています。このあたり、よ~く観察してみると当時の設計思想や妥協点が読み取れてナカナカ面白いですね。

ファイル 28-2.jpg  さて、115系の窓まわりを改変して169系に化かすには、奥行きを減らす・上段窓用の窓受けを削除し、下降用のレールを付ける・窓枠の四方にR装飾を付ける・サッシの取っ手削除と太さ調整・・・、まぁだいたいこんなものかな? と予定していました。ところが、実際にしなの鉄道で撮ってきた169系の写真を見ていると、単色無彩色の窓まわりですから、色調を調整するだけでそのまま使えるんじゃないか? と思いつき、さっそく範囲選択をかけてトーンカーブを弄ってみました。
 本番用の画像ではありませんが、分かりやすいので先ほどの画像をWEB用に編集しています。169系の画像と115系の画像はレイヤーで分けていますので、115系の色に近づけるように169系の色を調整してみます。するとアラマァ、いとも簡単に同じ色になってくれるではありませんか。ディテールをアレコレ弄るより、よほど楽な作業ができそうです。

ファイル 28-3.jpg  では本番、とりあえず楽そうなモハから作っていきましょうか。1両分の窓と車体に必要な画像をそれぞれ数枚ずつ、適当(そこそこ適切にの意、いい加減じゃなくて)に切り出して、遠近/縦横比を変形調整して並べたところです。全体の色調調整や繋ぎ目の処理はまだこれからですが、まぁなんとかなりそうな感じですね。この画像では縮小表示して全体を収めるようにしていますが、先日の記事にも書きました様に、編集中は画像解像度を高く保ったまま作業しており横幅は窓画像が約3000ピクセル、車体の方は約6000ピクセルとなっています。作業開始時に特定の画像サイズを決めているわけではなく、撮影した画像を原寸のまま繋げていったらこうなった・・・というだけのこと。
 全ての条件を満たす画像を都合良く切り出せるわけではありませんので、札受けやドアエンジンのハッチ、形式番号などの細かいディテールが要らぬところに散らばったままですが、後から画像処理で消せるので気にせず使います。

ファイル 28-4.jpg  窓・車体の画像はそれぞれ違う写真から切り出した数枚の画像を並べていますので明度/彩度がバラバラ。そのあたりを調整してからレイヤーを結合し、更に継ぎ目をスタンプツールなどで馴染ませて一体感を出します。ついでにこの時サボ受けなどの不要なディテールも消し、また車体裾の絞りによりナナメになった腰板部分の歪みも修正。
 窓・車体それぞれが1枚の画像として見られるレベルに完成すれば、最後に車体画像の上に窓画像をレイヤーとして載せ、サイズを調整、ふたつ前の画像と同様に窓まわりを範囲選択し、トーンカーブをいじって塗色を合わせます。

ファイル 28-5.jpg  さて、窓まわりが一段落しましたので、次はドアを作りましょう。しなの鉄道色と新長野色はドアの塗り分けが全然違いますので、115系新長野色の画像をベースに作ることにします。
 まずは115系からちょうど良いドア画像を切り出し、遠近による歪み、車体裾の絞りによる歪みを補正します。次にドア中央部を削除し、前後を繋ぎ合わせて1枚物のドアにします。細部を見ていきますが、車体側に設けられたローラーが接触するステンレス製のガイドが窓下に貼り付けられていますから、ローラーと一緒に169系の画像から切り出して移植合成、色調や影などを調整します。ドア窓ですが、115系だと中に乗客が立っていたりポール類が見えていたりとゴチャゴチャしていますが、デッキ付きの169系はドア部の室内がスッキリしていないとおかしいので、窓部をHゴムごと169系の画像から移植して調整、これでようやく完成です。ただし、開閉方向が逆のドアは見た目も変わりますので、もう一種類用意しておく必要があります。

ファイル 28-6.jpg  完成したドアをはじめ、戸袋窓やトイレ窓、その他諸々の細かいディテールを配置し、色調を整えればとりあえずは完成です。ちなみにサボ受けなど一部のパーツは、先日帰路に北陸本線で撮影した457系の画像からも転用しました。案の定、帯以外はアイボリー一色なので色調整が簡単でした。各パーツの位置は目分量で結構適当。模型や図面のように真正面から厳密に見るようなモノではありませんから、そんなに気を遣う必要はないでしょう。
 レイヤーを結合し、所定の解像度で保存(とりあえず1024x512ピクセルにしました)、あとはモデリングデータに作成したテクスチャを貼り付け、実際に路線データ上に配置してみて周囲との明るさ、色のバランスを整えれば最終完成です。今回はまだモデリングデータを作っていませんので、車輌ストラクチャで有名な「RON'S BVE」さんの115系データをお借りし(いつもお世話になっております!)、試験的にテクスチャを貼り替えてみました。

ファイル 28-7.jpg  テクスチャはモハしか出来ていませんのでポツンと寂しい絵になってしまいますが、駒ヶ根駅に置いてみました。モデリングデータは115系のままですから床下・屋上機器の姿が違うわけですが、あくまで雰囲気テストということで・・・。
 各パーツの位置や寸法に要調整な部分も散見されるものの、概ねソレっぽくは出来ましたね。車体の明るさも日陰方向なのでこんなものでしょう。例外なくナナメ方向から撮影した写真をベースにしているので、凹凸部の立体感もそれなりに表現できています。OpenBVEで色んな方向から見たい・・・という場合は違和感を感じる角度も発生してしまいますが、基本は本家BVEで交換列車などに使用するモノですから、運転台から見てリアルに見えることを第一優先にしたいものです。

 今回は珍しく作成手順を追って解説してみましたが、「現物が無い物を工夫して写真化する」ご提案?というか、まぁこんな作り方もアリますよ、ということで、テクスチャ素材が手に入らず困っている方のご参考になればと書き綴ってみました。建物は見た目が多種多様で、まったくそのものを合成で作るのはナカナカ難しいと思いますが、車輌に関してはかなりの割合ででっち上げることが可能です。とっくの昔に引退したアノ列車を再現したい! という方。似たような配色、似たような構造の車輌を探し出し、あの手この手で切り貼りしてみてはいかがでしょうか?

 さて、残りのクハ・クモハとモハの裏側はまた気が向いた時に作ります。モデリングもイチからやりたいと考えていますが、今は線路周りの建物を優先して製作したいので、車輌オブジェクトを完成させて配布できるようになるのは随分先になります。ま、例によって気長~に(以下略)

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