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地形のfreeobj化

 これまで地形の表現はdikeやwall構文を使ってやりくりするのがほとんどでしたが、freeobj化した伊那大島の崖が当初の予想以上に良い印象でしたので、特徴のある地形は思い切ってfreeobj化することにしました。 ファイル 47-1.jpg  中田切の鉄橋から延々と上り勾配の続く飯田線ですが、伊那福岡を出るとイキナリ28.6‰の下り勾配に突入します。これは小町屋との間に流れる上穂沢川(わぶさわがわ・・・読めないよっ!)が作ったプチ田切地形を、例によって最小限の鉄橋で超えるためです。  駅を出てすぐにR600がありますが、路線の制限速度が85km/hに抑えられている飯田線では、曲線制限は無いも同義。分岐器制限を抜けるとフルノッチで加速しながら曲線を抜け、上限いっぱいの85km/hで谷底の鉄橋を渡ると、そのまま小町屋の台地に駆け上がります。  唸るモーター音! 激しく揺れる車内! それまでとは全く違うスピードレンジで爆走する、非常にダイナミックな区間です。 ファイル 47-2.jpg  その駆け下りる感覚を如何に再現できるかが腕の見せどころ・・・なのですが、リニューアル作業を始めた当初のデータを引っ張り出してみると、ご覧の有り様。  データのタイムスタンプを見ると、ちょうど2年くらい前のもの。誰しも最初は技術的に拙いのは当然ですから仕方のないこととはいえ、今更お披露目するのは非常に気が引けるのですが・・・、失敗作の見本として晒しておきます。当時は精一杯頑張ったつもりなんだけどなぁ・・・。  “似てる、似てない”以前の問題として、高低差が全く感じられないのが、運転シミュレータとして非常によろしくありませんね(念のため路線データをチェックしましたが、これでちゃんと下り28.6‰になっています)。これは風景のストラクチャを自線に追従させて配置していることが一番の原因ですが、おかげでBVE4以降ではストラクチャとして設置した勾配標以外に、勾配をイメージさせる要素がありません。  解決策として、ストラクチャを配置する際に、基準座標となる線路インデックスを自線の“0”ではなく“-1”にすると、勾配の中にあってもストラクチャは鉛直になりますから、田畑や建物を階段状に配置してやれば、勾配を感じやすくなります。  しかし直線区間ではそれだけで対応できますが、曲線区間となると、今度はブロック状に作った汎用ストラクチャの違和感が強く現れます。旧作では直線で作られた田圃のフチを路盤の下に隠すことで、なんとな~く誤魔化していたわけですが、これが表面化してしまうと、ブロックかタイルを並べたような画一的な風景になってしまいます。「某列車で行こう9」の田畑に幻滅された方なら、どれだけ不細工なことになるか、お分かりいただけるでしょうか。 ファイル 47-3.jpg  様々なサイズ・種類の田畑を曲線半径ごとに各種用意する・・・なんてのは非現実的ですから、結局その場所その場所専用の地形ストラクチャを製作するのが、遠そうで、実は一番の近道なのです。  現在製作中の仕様では、ストラクチャの密度やテクスチャのリアリティが高まったことで、表面上の見栄えが良くなったのも確かな進歩ですが、それよりも何よりも、専用の地形を用意したことで、旧作と比較すると圧倒的な「下ってる感」を演出できたことが、一番の成果です。新旧とも線形はほとんど同じなのに、ちゃんと下っているように見えるのだから不思議なものです。  風景としても、画角や季節の違い、架線柱が建て替えられたことによる雰囲気の誤差はありますが、それなりに似てると言えるレベルに達することが出来たでしょうか。 ファイル 47-4.jpg  左手の建物群は1994年に開校した「赤穂南小学校」。路線データの95年当時は新築ホヤホヤですね。「その割には汚しが効いてるような?」というツッコミは、テクスチャ素材の関係上ご容赦を。  私の知る小中学校というのは、全国どこへいっても同じスタイルの、クリーム色に塗られた無機質なコンクリ建築・・・というイメージなのですが、この頃から公立の学校建築も豪勢になりましたね。  線路はここから小町屋を経て、前回掲載した駒ヶ根駅手前のカーブに至るまで一直線です。実際には20mの短尺レールが独特のジョイント音を奏でる区間なのですが、音を収録して路線データで再現するには、全区間の短尺レール使用箇所を調べないといけませんから、チョット大変ですね。 ファイル 47-5.jpg  今回は大きく3つのブロックに分けてこの区間を再現しました。まず画像左上は手前の棚田部分。線路の曲線に沿うようにカーブしている、今回の肝の部分です。左側へ階段状に田圃が続きますが、視界に入るのは二段目までですので、その土手だけ作って完成です。  右上は杉林の土台。水分が多く、陰になる部分でもあるので、暗い配色にしています。透過テクスチャを用いて数箇所に配置した下草は、ポリゴンで作った地形がカクカクの直線に見えないよう誤魔化すためのオマジナイ。実際にひとつ前の画像をご覧いただければ、その効果がお分かりいただけるかと思います。  左下は学校部分全体。位置合わせが楽なよう、校舎なども含めて一体にしています。本当はもっと複雑な形状をしているのですが、遠景でしか見えない部分はザックリ省略しています。また、手前の体育館と線路側のフェンスの間にはプールがあるのですが、こちらもフェンスに隠れてほとんど見えませんので省略しました。  右下は杉林に並べた汎用ストラクチャ。線路際の防風林などに以前から使用しているものです。透過テクスチャの輪郭に関する問題の影響を最小限にすべく、木々には高解像度のテクスチャを使用していますから、できるだけ汎用品を使って重複読み込みによるメモリ・リソースの浪費を抑えるようにしました。  とはいえ、これだけだと「同じ木が並んでる感」が否めませんので、最前列だけでも単体の樹木ストラクチャを数パターン用意してランダムに並べたほうが、より自然な風景になりますね。  図らずも過去作品の拙さを目の当たりにしましたが、それだけこの2年間で色々な技術が身に付いたのだと、前向きに解釈したいところです。しかし、どんな技術職でも一人前(その道を極める・・・のではなく、最低限ひととおりの作業を一人でこなせるようになる程度)になるには3年かかると言います。データ弄りを始めて今で2年半くらいでしょうか。それも仕事の合間の飛び飛びの時間ですから、延べ時間としては1年にも満たないレベルですね。  まだまだ知らない技法や、思い付いていないアイデアがゴロゴロ転がっているのでしょうから、更に2年後の自分がどんなデータを作っているかを考えると、チョット楽しみ。 ・・・いや、足踏みしてるかも知れないけど。

まもなく、駒ヶ根です

ファイル 46-1.jpg  小町屋を出ると駒ヶ根手前までほぼ一直線・・・ですが、まずは小町屋周辺から。前回掲載の画像から更に駒ヶ根寄りの、市民体育館周辺です。周辺の建物を作り、その先の市民グラウンドまで大まかに出来ました。テクスチャ材料が不足しているので、まだまだ中途半端。今回は遠景のみに留めておきます。  グラウンドのネットをどう表現しようか以前から悩んでいたのですが、PNG画像をグラデーション状に透過させることで、それらしく再現することができました。  信号機の光が2つ見えていますが、手前が遠方信号機、その向こうが場内信号機ですから、駒ヶ根駅は目前です。 ファイル 46-2.jpg  その駒ヶ根駅直前の場内信号機を走行中の車内から撮影したものですが、強い朝日を受けて白飛びしたものしかありませんでスミマセン。  ここまで来るとコンクリート製のビル建築が姿を現し、明らかにこれまでより規模の大きな街であることが伺えます。しばらく森や林の中ばかり走ってきた飯田線ですが、田園風景と幾つかの集落を経て、ここでようやく一区切りといった感じですね。 ファイル 46-3.jpg  画角や時代設定の違い、BVE上の表現の限界もあって全く同じとは行きませんが、できるだけ忠実に立体化した駒ヶ根直前です。OpenBVEのViewerが意図しない方向から光線をあてて勝手な陰影を作っていますので立体感に不満がありますが、後日BVE5に合わせて再調整します。  余談になりますが、同一のストラクチャを各所で使いまわすBVEデータでは、光源が絶対位置に固定されるBVE4以降は非常に厄介。自線に対して一定の角度で光源が追従するBVE2のシステムが、現実的ではないにせよ、使いやすくて良かったなぁ・・・と思います。BVE5の開発がひと段落したら提案してみたい次第。  この画像では見切れていますが、線路の右側は旧伊那電支社ビルが無くなり、JA駒ヶ根のホールが立て替えられ、周辺の姿を大きく変えていますが、それに対して左側の商店街は、15年前と比べてもさほど大きな変化は無さそうです。 ファイル 46-4.jpg  その商店街ですが、カーブ外側で運転台からよく見える場所であり、また場内注意で減速して走行する場合は視界に留まる時間が長いため、特に念入りに立体化。地元の方にしか分からないでしょうが、ご存知の方にはニヤニヤしていただけるかと思います。  このブロックは二階建てで統一されているにもかかわらず、その建築様式や形状はバラバラ。しかも歪な土地形状ににあわせて建てているため、角が直角でなかったり、上から見ると階段状の複雑な面構成になっていたり、とにかく全てが不揃いです。しかし、新興住宅地や再開発地区のビル街を除けば、これがいかにも日本らしい街並みなのでしょう。  箱のような建物を数パターン立体化して並べただけでは、どうしても画一的な街並みになってしまうわけでして、汎用品で自然に見せるには・・・数十パターンは欲しいところです。 ファイル 46-5.jpg だからといって汎用ストラクチャを使わずに全てを立体化するのは大変なのですが、意外と楽な面もあります。汎用ストラクチャを作る時は、自線の左右どちらにも配置できるよう、また回転させて使うことも考慮して、「どの角度から見ても破綻しない」ように作る必要があり、また線路際に配置するとアップで見ることになるため、必要以上に精密な作りにしなくてはなりません。しかも柵や塀、手前の建物などで隠れて見えない部分は、他の素材を持ってきてそれらしく補完する必要があります。  その点、専用品と割り切って立体化するならば、見えない角度は作らなくても良いし、障害物で隠れる部分の修正も、実際の風景と同様、手前に障害物を置いてしまえば最小限で済みます。それに、どのみち苦労するのなら、実際の風景を忠実に再現できたほうが、完成後の充実感もありますね。  テクスチャ枚数がどんどん増えていきますので、メモリ使用量の観点からは不安がありますが、とりあえずOSを64bit化することで乗り切ることにしました。32bit対応版はテクスチャ画像を縮小するか、路線を分割するか、まぁ質を落とせば何とでもなるでしょう。  市民グラウンドから商店街手前の保健センター(画像左端のビル)までの約300メートルは、まだ汎用ストラクチャを仮置きしただけの状態で、2つの駅前が繋がるにはもう少し時間が必要です。  ちょうどこの位置には、三州街道とバイパス道を連結する立派な道路が新設され、市役所、グランド、体育館、武道館といった諸施設の真ん中を貫き、飯田線との交差も踏み切りを廃してアンダーパスするようになりました。  敷設に際して古くからあった農地や民家もいくつか立ち退かせ、現在の道路沿いはちょっとした新興住宅地のようになっています。市役所を中心に街を再構築しようという駒ヶ根市の意気込みが感じられますが、おかげで古い景色を再現しようとしている私としては、周辺の景色が一変してしまい困ったものです。  あまり鮮明ではない古い前面展望ビデオと航空写真から情報を読み取ろうとしていますが、今もあるものをそのまま再現するより、何倍も時間がかかってしまいます。線路の右側に展開する農地も新たな表現を盛り込みたく試行錯誤していますので、完成と言えるのはまだまだ先ですね。

小町屋駅

ファイル 45-1.jpg  急曲線による制限35~40の繰り返しでフラストレーションの溜まる飯田線ですが、伊那福岡を出るとすぐに長い直線に入り、駒ヶ根の直前まで、上限の85km/hでかっ飛ばせる区間です。  その中間点にあるのが小町屋駅。駅舎は無く、4両分のホームが1面あるだけの簡素な無人駅ですが、学校や駒ヶ根市役所他、いくつかの公共施設への最寄り駅となっていますので、観光・商業の拠点となっている駒ヶ根駅と同等の乗降客数を誇ります。  2008年には線路の西側にあったホームを学校のある東側へ移設し、駅前広場を新設。登校時間帯にホーム~踏切に学生が溢れて降りきれず、列車が遅延するという長年の問題を解消しています。 ファイル 45-2.jpg  路線データでは95年当時を再現しているため、当然ながら移設前のホームを製作しました。もう少し早く現地取材をしておけば楽に造れたのですが、移設前の資料が少なく再現に苦労しました。ホーム上の待合室は改装に次ぐ改装で、度々その姿を変えていますが、雰囲気重視で木造羽目板造の姿をモデルアップ。  駅東側は数件の民家を立ち退かせて駅前広場を設置していますから、ガラッとイメージが変わりましたが、西側はホームが無くなっただけで、街並みは昔からほとんど変わりありません。  こうしてみると、国鉄→JRの駅というよりは、地方私鉄の駅のようです。まぁ元は私鉄ですが大昔の話。これほど私鉄臭のする現JR駅も珍しいのではないでしょうか? ファイル 45-3.jpg  実験的な試みですが、今回は駅前の建物群をほぼそのままローポリゴンで立体再現してみました。汎用ストラクチャの使用は極力控え、8割程度が実写ベースの立体ストラクチャになっています。  (現実的に無理なのは承知の上で)目指すところは沿線すべての実写化・立体化で、そのためにはどの程度の労力と、メモリ・リソースが必要なのか、把握しておきたかったのです。  数度に渡る取材のおかげで、私の脳内に沿線風景がインプットされてしまっているため、汎用品では違和感がアリアリ・・・というのが諸悪の根源なのですが、できれば駅周辺だけでも、これくらいの再現度を保ちたいものです。 ファイル 45-4.jpg  食堂・商店、数件の民家を挟んで建築事務所、アパート、町工場・・・と続きます。奥の巨大な建物は駒ヶ根市民体育館。その左手には駒ヶ根市役所がありますが、視界外なので再現していません。  明り採り風の意匠がオシャレなアパートは95年当時からあったっけ?と悩みましたが、偶然ネットで見つけた不動産情報によると、92年築だそうです。当時としてはナカナカにハイカラ。洋室8帖の1Kで3.6万円。駅徒歩0分の超一等地、いかがですか?(電車は1時間に1本しか来ませんが)  各テクスチャ画像は実写写真をベースに、プライバシーのかかわる部分や、柵、塀、植木で隠れた部分などを別素材から組み合わせて構成・編集しています。 ★ついでに・・・風景と各種権利の問題  法的には公の目に触れる建物に著作権や肖像権はありません。デザイン性が顕著な建築物には、著作権が認められるケースもありますが、問題になるのは同じデザインで建築物を造る場合で、写真に撮ろうが絵を描こうが、模型を作ろうが問題ありません。  企業の屋号にも権利はありませんが、電話番号や住所はプライバシー権を侵しますので、看板類の電話番号は消すようにしています。  厳密に法を解釈すると、ロゴマークには著作権がありますので、風景写真に写し、特に有償で出版・配布する場合は法に抵触します。ただ、実際に風景写真に写り込んだロゴについて問題になったケースはほとんど無いと思われます(でなければ都会の風景写真集など出版できません)。ロゴ単体の写真ではなく、建物「群」の一部に溶け込んでいるものはOKと考えて良いでしょう。  基本的には「群」であるものの、視点の拡大縮小や、パーツ単位に分解することで「個」になってしまうCG作品については判例が無いため、わからない部分でもあります。  一般家屋についても特に法の制約は受けませんが、住所、電話番号、表札、ナンバープレート、また室内や庭、洗濯物など、住人の生活が読み取れる物は、プライバシー権を侵す可能性がありますから、編集するよう心掛けましょう。  屋外に掲示されているポスター類は、宣伝することが目的であるため、著作権の影響下にはありません。  法的に問題がないとはいえ、モラルを追求すれば、全ての企業、住人の了解を得るのが望ましいのでしょう。しかし、馬鹿正直に訪ねていったところで胡散臭がられる、面倒臭がられるのがオチです。  出版物などと同様、「写さないで欲しい」という要望があれば応じる、または相談する程度で良いのではないかと思います。

謹賀新年

ファイル 44-1.jpg  12月はバタバタと忙しく、気が付けば全く更新できないまま年が明けてしまいました。思うように捗りませんが、今年もよろしくお願い致します。  去年一年を振り返ってみると、既存区間の再リニューアルにより、ほぼ満足できるクオリティに達したのは大きな成果ですが、新規区間の延伸についていは思うように捗らず、今年に持ち越しとなってしまいました。  今年は伊那大島~駒ヶ根の風景をある程度見られるレベルまで充実させ、「とりあえず運転を楽しめる」ところまで持って行きたいと思います。  BVE5の進展状況については、私は端から眺めているしかできませんが、少しずつ、しかし着実に機能が充実してきまして、少なくとも“自然消滅”してしまうのでは?という不安は感じずに済むようになりました。お陰様で、こちらも後顧の憂い無く対応路線の製作に注力することができます。  1駅間につき3ヶ月。これくらいを目標にボチボチと進めていきたいところです。 ↓こうして見ると・・・まだまだですねぇ。 44-2.png

Yポイント完成

 先日より製作していました両開き分岐器が完成しました。参考になるか分かりませんが、テクスチャの製作過程を解説してみます。 ファイル 43-1.jpg  前回掲載したのはレールだけの状態でしたが、道床を作り、レールにテクスチャを貼りました。道床を含め頂点は、Illustrator上で作図したものから頂点座標を読み取り、それを適宜四捨五入してテキストエディタで打ち込みます。レールは全長25mですので、長手方向は分かりやすく2.5m刻みで。ただし直線部やカーブの緩いところは間引いて、作業時間と頂点数を軽減しています。  中央に一列並んだ8つの頂点は一見不必要に思えますが、テクスチャの貼り付け位置を微調整するのに便利なのです。 ファイル 43-2.jpg  前回も書きましたように、現在の飯田線内では木枕木の両開き分岐が撮影できませんでしたので、関西本線で撮影した写真からテクスチャを起こします。  撮影は走行中の車内から。要求解像度・レンズによる歪み・合焦範囲を考えると写真1枚でテクスチャを作るのは難しく、数枚に分割して撮影し、あとで合成します。高速シャッターで連写できるカメラなら1つのポイントで材料を揃えることが出来そうですが、生憎ウチのエントリー機ではデータ書き込みのタイムラグで追いつきません。数カ所で撮影した素材の中から影の方向や開通方向、色味などを吟味して、使いやすそうな写真を3枚選びました。 ファイル 43-3.jpg  それぞれ切り接ぎしても目立たないところで切り出して並べ、大雑把に遠近の歪みを修整したところです。直線レールが含まれていれば、レールを平行にすれば全体の遠近も自ずと適正になるのですが、両開きの場合は基準になる場所がありませんので、まずは勘で適当に・・・。レール踏面は最終的に錆色で塗りつぶしますが、この段階では位置合わせの基準にするため、銀色のまま残しておきます。 ファイル 43-4.jpg  ゴチャゴチャして見難くなっていますが、先述のIllustratorで書き起こした略図を画像上にペーストし、図上のレールを基準に画像の位置合わせを行います。画像全体を変形させただけでは完全に合致しませんので、部分的に選択しては変形させ、少しずつ近付けて行きます。  画像データは何度も変形を繰り返すと確実に画質が劣化しますので、車両テクスチャの製作と同様、できるだけ高い解像度で作業し、最後に適正サイズに縮小するようにしましょう。 ファイル 43-5.jpg  テクスチャの調整が完了したら、モデリングデータに貼り付けます。3Dモデルもテクスチャも同じ図を元に作っていますから、この時点で大きな誤差は出ないはずです。  しかし、それでも画像のようにレールの位置が微妙にズレていたりしますね。頂点に対してのテクスチャ貼り付け位置を微調整して近付けますが、どうしても調整できない場所が出てきます。例えば開通側(左)手前のレール周辺を見ると、左のレールに対してテクスチャが外側に寄っていますので、もう少し内に入れたいところですが、そうすると既にズレている右側レールのテクスチャが更に大きくズレることになってしまいます。アチラを立てればコチラが立たず・・・。 ファイル 43-6.jpg  これ以上csvデータ上で貼り付け位置を調整するのは無理ですので、次はテクスチャ画像を弄っていきます。コピー&ペーストや変形ツールを使い、レールの位置を微妙に移動させ、少し動かしてはviewerで変化を確認・・・を繰り返し、ジワジワと現物合わせ。  同時にレール下部と犬釘の表現を描き込んだり、日光の向きを考えつつ影を描き込んだり、諸々のディテールを加えます。時々路線データに組み込んだ状態でもチェックし、周囲のレールやcrackと比較して、画像の明度・彩度・コントラストも調整しておきましょう。地味な部分ですが、影の濃さが周囲と違うだけでも違和感が発生し、トーンカーブをちょびっと動かすだけでも印象が変わるのは怖いですね。 ファイル 43-7.jpg  数時間の作業を経てようやく完成。色調、立体感ともに破綻無く纏まっていると思います。  ガードレールの間にあるつっかえ棒の様なものは、ゲージストラット。列車通過時の横圧により軌間が狂うのを防止する、まぁ突っ張り棒のようなものです。分岐角の大きな急曲線の分岐器によく装備されており、飯田線ではかなりの確率で見ることが出来ます。前作の片開き分岐器ではこれを立体化していましたが、目立たないので今回はテクスチャの表現に留めました。  私個人の問題ですが、ストラクチャ単体を睨むようにして作り込んでいると、「木を見て森を見ず」というか、むしろ葉っぱの葉脈すら探すように気にしてしまうきらいがありますので、時々路線に組み込んで全体を眺め、目立つところ・目立たないところの妥協ポイントを探るよう心掛けなくてはなりません。 ファイル 43-8.jpg  製作のきっかけとなった伊那大島駅の辰野方に配置しました。周辺との馴染み具合も良好で、前作片開きより良い出来になったかな、と思います。  ツッコミを入れられないうちに注釈しておきますと、前方左側にポツンと置いた転轍機は、脱線器(安全側線を配置するスペースが無い場合に代用とする設備)を動かすためのモノ。脱線器本体は資料を集め損なったので後日製作します。もうひとつ、25‰の勾配標が立っていますが、本来は腕が外側(右側)に向いていなくてはいけません。今まで本線左側の標識ばかりでしたので、まだストラクチャを作っていないのです。  次の上片桐も伊那大島によく似た配線で、この分岐器が活躍してくれそうです。ただしこちらは近年になって駅舎が建て替えられてしまい、更に駅前のアサノセメントのサイロ群も解体されてしまいましたので、七久保の油槽所と同様、限られた資料で風景を再現するのに時間がかかりそうです。駅間は距離はあるものの、ほとんどが林の中ですので、駅周辺さえ完成すれば開通も早いのでは?と思っているのですが、どうなりますことやら・・・。

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