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Yポイント完成

 先日より製作していました両開き分岐器が完成しました。参考になるか分かりませんが、テクスチャの製作過程を解説してみます。

ファイル 43-1.jpg  前回掲載したのはレールだけの状態でしたが、道床を作り、レールにテクスチャを貼りました。道床を含め頂点は、Illustrator上で作図したものから頂点座標を読み取り、それを適宜四捨五入してテキストエディタで打ち込みます。レールは全長25mですので、長手方向は分かりやすく2.5m刻みで。ただし直線部やカーブの緩いところは間引いて、作業時間と頂点数を軽減しています。
 中央に一列並んだ8つの頂点は一見不必要に思えますが、テクスチャの貼り付け位置を微調整するのに便利なのです。

ファイル 43-2.jpg  前回も書きましたように、現在の飯田線内では木枕木の両開き分岐が撮影できませんでしたので、関西本線で撮影した写真からテクスチャを起こします。
 撮影は走行中の車内から。要求解像度・レンズによる歪み・合焦範囲を考えると写真1枚でテクスチャを作るのは難しく、数枚に分割して撮影し、あとで合成します。高速シャッターで連写できるカメラなら1つのポイントで材料を揃えることが出来そうですが、生憎ウチのエントリー機ではデータ書き込みのタイムラグで追いつきません。数カ所で撮影した素材の中から影の方向や開通方向、色味などを吟味して、使いやすそうな写真を3枚選びました。

ファイル 43-3.jpg  それぞれ切り接ぎしても目立たないところで切り出して並べ、大雑把に遠近の歪みを修整したところです。直線レールが含まれていれば、レールを平行にすれば全体の遠近も自ずと適正になるのですが、両開きの場合は基準になる場所がありませんので、まずは勘で適当に・・・。レール踏面は最終的に錆色で塗りつぶしますが、この段階では位置合わせの基準にするため、銀色のまま残しておきます。

ファイル 43-4.jpg  ゴチャゴチャして見難くなっていますが、先述のIllustratorで書き起こした略図を画像上にペーストし、図上のレールを基準に画像の位置合わせを行います。画像全体を変形させただけでは完全に合致しませんので、部分的に選択しては変形させ、少しずつ近付けて行きます。
 画像データは何度も変形を繰り返すと確実に画質が劣化しますので、車両テクスチャの製作と同様、できるだけ高い解像度で作業し、最後に適正サイズに縮小するようにしましょう。

ファイル 43-5.jpg  テクスチャの調整が完了したら、モデリングデータに貼り付けます。3Dモデルもテクスチャも同じ図を元に作っていますから、この時点で大きな誤差は出ないはずです。
 しかし、それでも画像のようにレールの位置が微妙にズレていたりしますね。頂点に対してのテクスチャ貼り付け位置を微調整して近付けますが、どうしても調整できない場所が出てきます。例えば開通側(左)手前のレール周辺を見ると、左のレールに対してテクスチャが外側に寄っていますので、もう少し内に入れたいところですが、そうすると既にズレている右側レールのテクスチャが更に大きくズレることになってしまいます。アチラを立てればコチラが立たず・・・。

ファイル 43-6.jpg  これ以上csvデータ上で貼り付け位置を調整するのは無理ですので、次はテクスチャ画像を弄っていきます。コピー&ペーストや変形ツールを使い、レールの位置を微妙に移動させ、少し動かしてはviewerで変化を確認・・・を繰り返し、ジワジワと現物合わせ。
 同時にレール下部と犬釘の表現を描き込んだり、日光の向きを考えつつ影を描き込んだり、諸々のディテールを加えます。時々路線データに組み込んだ状態でもチェックし、周囲のレールやcrackと比較して、画像の明度・彩度・コントラストも調整しておきましょう。地味な部分ですが、影の濃さが周囲と違うだけでも違和感が発生し、トーンカーブをちょびっと動かすだけでも印象が変わるのは怖いですね。

ファイル 43-7.jpg  数時間の作業を経てようやく完成。色調、立体感ともに破綻無く纏まっていると思います。
 ガードレールの間にあるつっかえ棒の様なものは、ゲージストラット。列車通過時の横圧により軌間が狂うのを防止する、まぁ突っ張り棒のようなものです。分岐角の大きな急曲線の分岐器によく装備されており、飯田線ではかなりの確率で見ることが出来ます。前作の片開き分岐器ではこれを立体化していましたが、目立たないので今回はテクスチャの表現に留めました。
 私個人の問題ですが、ストラクチャ単体を睨むようにして作り込んでいると、「木を見て森を見ず」というか、むしろ葉っぱの葉脈すら探すように気にしてしまうきらいがありますので、時々路線に組み込んで全体を眺め、目立つところ・目立たないところの妥協ポイントを探るよう心掛けなくてはなりません。

ファイル 43-8.jpg  製作のきっかけとなった伊那大島駅の辰野方に配置しました。周辺との馴染み具合も良好で、前作片開きより良い出来になったかな、と思います。
 ツッコミを入れられないうちに注釈しておきますと、前方左側にポツンと置いた転轍機は、脱線器(安全側線を配置するスペースが無い場合に代用とする設備)を動かすためのモノ。脱線器本体は資料を集め損なったので後日製作します。もうひとつ、25‰の勾配標が立っていますが、本来は腕が外側(右側)に向いていなくてはいけません。今まで本線左側の標識ばかりでしたので、まだストラクチャを作っていないのです。

 次の上片桐も伊那大島によく似た配線で、この分岐器が活躍してくれそうです。ただしこちらは近年になって駅舎が建て替えられてしまい、更に駅前のアサノセメントのサイロ群も解体されてしまいましたので、七久保の油槽所と同様、限られた資料で風景を再現するのに時間がかかりそうです。駅間は距離はあるものの、ほとんどが林の中ですので、駅周辺さえ完成すれば開通も早いのでは?と思っているのですが、どうなりますことやら・・・。

Yポイント製作中

ファイル 40-1.jpg  独特の電留線をご覧になれば、ピンと来る方もいらっしゃるでしょうか? 七久保からぐぐっと南下しまして伊那大島駅です。「いずれは飯田を起点にしたい」なんて言いながらも、七久保からの距離・駅数を考えると気が遠くなりそうで、くじけないために線路だけでも・・・と、とりあえずココまで引っ張りました。
 前方の崖と、その上の料理屋でも作れば一目瞭然なんですが、そのあたりはマァ追々に。

 以前から作業中の駒ヶ根駅構内の配線を再現するには両開き分岐器、いわゆるYポイントが必要なのですが、なかなか面倒で製作をズルズルと引き延ばしていました。しかし、伊那大島、そして次の上片桐の線形を整えていると、どうしても両開きが必要になり、重い腰を上げての製作開始です。

ファイル 40-2.jpg  基本的には以前作った片開き8番と同じ造りですが、だんだん慣れてきたのか構文は微妙に洗練され、形状も少し凝っています。ウィング、ノーズといったクロッシング部は、レールを組立てた形態を意識して製作し、微妙な曲げや面取りも再現しました。
 作り分けが解りやすいように"setcolor"で着色してみましたが、"CreateMeshBuilder"は2つだけ。つまり白いところ全部でひとくくり、茶色いところ全部でもうひとくくりです。
 これはテクスチャ画像の重複読み込みを徹底して排除するため。テクスチャは同じファイル名であっても"LoadTexture"の回数分だけ読み込まれますから、各部レールをいくつもの"CreateMeshBuilder"で分割してしまうと、同じ画像を何度も読み込み、余分にメモリを消費することになります。
 ひとつの面やオブジェクトに対してテクスチャ画像を作るのではなく、テクスチャ画像1枚に対して1つの"CreateMeshBuilder"を作る、常に逆順で考えるクセを付けておくと、見た目は複雑でも、効率の良いデータになるはずです。
 ひとくくり中の頂点数が数百になると頭がこんがらがりそうですが、まぁ・・・ある程度は慣れます。
 先日の119系などを自分で見返してみると、「アホなことやってるなぁ・・・」なんて思うこともありますが、あれくらいの作業量をこなしているうちに、空間把握力や効率の良い頂点の組み方などが自然と身に付いてきますから、全くの無駄にはなっていないと思います。

ファイル 40-3.jpg  前作片開き同様、トングレール先端は厚みを持たせてペラペラ感を軽減させました。立体による造形はここまでで、これから先はテクスチャのお仕事になります。
 余談ですが、飯田線内の分岐器の多くは合成樹脂製の枕木(レンガ色のやつです)に交換されていまして、木製枕木のテクスチャ素材を撮影できる機会が減ってきました。特に両開き分岐器ともなれば全体数も多くなく、撮影できる範囲では適当なものを見つけられませんでした。
 代替として両開き分岐器の多い関西本線に何度か乗り、見晴らしの良いキハ120の前面窓から駅前後の分岐器を撮りまくりました。クロッシング部は全てマンガン鋼の鋳物が使われていましたが、欲しいのは枕木部だけですので、ちょっとした画像処理で使えそうです。

ファイル 40-4.jpg  最後の写真はリアル伊那大島。313系の先頭助手席側から撮影しましたので、スクリーンショットとは微妙に角度が異なりますが、偶然にも件の分岐器をほぼ真正面から捉えています。
 こうして見ると6:4くらいの振り分けにも見えますが、この写真からの判別は難しいですね。例えそうであっても、ストラクチャをそれぞれ作り分けるのは大変ですから、余程偏った振り分け率でない限りは、両開きとして扱ってしまいます。

 スクリーンショットでは左手前方向に2本の側線がありますが、現在では撤去されています。かつて左側には上屋付きの貨物ホームがありましたが、櫛形ホームの間は砂利で埋められ、上屋も解体撤去されています。
 しかしこの貨物ホームに入るにはジグザグにポイントを渡らなければならず(119系の停車している線はこの先すぐで行き止まり)、地形の制約がある中、無理矢理作った感じです。鉄道が物資輸送を担っていた時代は、街の生活のためにそこまでしたのですね。

8番分岐器 その後

ファイル 6-1.jpg  2月更新の当記事でリニューアルの予定をお知らせしていたポイントのストラクチャですが、ようやく最初の1本が一応の完成となりました。といっても資料集めと寸法の検討、そして気合いの充電に時間がかかっただけで、実質的な製作時間は頂点打ちで1日、テクスチャの製作と位置の微調整で2日の、合計3日間です。
 前回アップしたIllustratorの図面では曲線側のリードレールが全て曲線になっていましたが、実物の写真をよく見るとフログ側にわずかな直線が挿入されているようですので、あれから少し改良しました。結果としてリード半径は110m、かなりの急曲線ですが1067mmの8番ならこんなもんでしょう(というか、どう計算してもこれくらいの数値にしかなりません)。

ファイル 6-2.jpg  実は単純にリード半径を比較すると以前のストラクチャの方が少し緩いのですが(そりゃ全長に渡って曲リードだもの)、今回の方がカーブを描いている部分の長さが圧倒的に短いので、分岐角はずいぶんと緩やか。見た目にも明らかにゆったりしています。複線間隔を5mから3.8mに変更したのは以前書いたとおりですが、以前は制限25以下で走行しても車体が左右に大きく振られる感じに違和感を覚えましたが、今回のは「そうそう、こんな感じ。」と、納得のいく走行感です。複線間隔が変わっても、レール2本分の50mで渡り切るのは同じですから、そのぶん曲線が緩やかになるのは当然ですが、実際にデータを作り直して運転してみると、そのあまりの違いに驚くほどです。

ファイル 6-3.jpg  BVE用のレールは断面が実物の“工”型とは違い、たいていが“□”型に省略したモノです。私もこの作り方を踏襲していますし、“工”型にしたところで手間と消費リソースほどの効果があるとは思えません。しかし、分岐器のトングレールの表現には悩まされました。“□”型のままトング先端を細らせると、ペラペラの厚みのないレールが出来てしまい、正面から見ると不自然きわまりないのです。かといってトング先端の断面形状を正確に表現しようと思うと、自ずとレール断面を“工”型にする必要が出てくるから困りものです。しかもトングレールだけをリアルにしたところで、リードレールとの接続部に違和感が出るだけですし、ハテサテどうしたものか・・・。
 色々試行錯誤した結果、画像のようにトングの先端に行くに従って形状が“□”から複雑に変化するようにしてみました。今回、特に立体化した部分とテクスチャのみで表現した部分の差が極力目立たないよう注力しましたので分かりにくくなっていますが、トング先端の少し色が明るい部分が断面、ちょうど簡略化した椅子のような形状になっています。実物の形とはまた少し違うのですが、最低限の頂点数でそれらしく違和感なく見える妥協点だと思います。後から気になるようであれば、断面部分だけ専用のテクスチャを貼り付ければ更にリアルに見せることができるでしょう。

ファイル 6-4.jpg  さっそく完成したポイントを七久保構内に配置してみました。複線間隔が狭まったことと渡り線の中間部が直線になったことで随分と見栄えが良くなりましたね。貨物扱いをしていた駅ですから、スプリングポイントではなく電気転轍機だと思っていたのですが、現地取材をしたところ手動だったのでした。転轍レバーは別体のストラクチャで作っていますので、必要に応じて電動にすることも可能です。
 前方、逆向きに進入するものはまだテクスチャができていないため素っ裸。というかテクスチャの材料が不足しているので、退院後に良い角度で撮影できる分岐器を探し歩かなくてはなりません。それから、作業測線側のレールは表面の錆びたモノに代えなくてはなりませんが、これもまだです。ただし、こういった差し替えを想定して直線側と分岐側のレールを別々のCreateMeshBuilderで作っているので、基本的には一方のテクスチャ画像の指定を変えるだけでOKなのです。

ファイル 6-5.jpg  前々から「いつかはやらねば」と気が重くなっていた分岐器のリニューアルがようやく形になってホッとしているところですが、まだまだ課題山積です。まず上に書いた反対側から見たテクスチャを作らなくてはなりません。凹凸感や影の都合で同じモノを反転させるわけにはいかないのです。また、同じく影の都合で左開きのものも別にテクスチャを用意しなくてはいけません(これは右開きのを明暗調整すれば誤魔化しが効く・・か?)。更に開通方向によってトング部のテクスチャをそれぞれ用意しないと、トングレールと床板の兼ね合いがおかしくなってしまいます。あぁ・・・、あと何枚テクスチャ要るんだろ? もっと言えば伊那本郷の10番分岐器はどうしよう?(当面は8番で誤魔化そう←でも制限35だと違和感あるのよ)とか、そういやどっかにYポイントやらカーブポイントやらあったなぁ・・・とか、エトセトラエトセトラ。
 割り切ってしまえば全てのポイントをリアルにする必要も無いとは思うんです。例えば今回作ったものは駅に停車中、ずっと前方に見えているのでじっくり見られる時間が長いわけですが、逆に場内に進入するときのポイントなんて、停車のことで頭がいっぱいになって見てない、なんてこともあるわけですね。とはいえ、ハッキリ見えなくても「なんかゴチャゴチャしてる」からリアルに見える、というのもこれまでに経験済みなわけでして、後から「あ~、最初からちゃんと作っときゃ良かった」なんて思うのも嫌なので、ここはもう少し頑張って数パターン作ることにします。

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