エントリー

2010年の記事は以下のとおりです。

119系前面立体化

 前面のジャンパ栓や配管を中心に精密化した119系ストラクチャですが、前回の記事中にも書きましたように、斜めから撮影した従来のテクスチャ画像では、ライト類や幌枠などの突起物が、見る角度によっては妙な見え方になってしまうため、今回はそのあたりを修正していきます。 ファイル 37-1.jpg  まず最初に、実車を真正面から撮影した画像を元に、前面テクスチャを作り直しました。「特定の角度から見た時だけベストに見えるモノ」から、「どの角度から見てもソレナリに見えるモノ」への変更で、進展なんだか後退なんだか・・・。おかげで角度を変えて見ても、明らかに違和感を感じるような箇所はありませんが、斜めから見た時のノッペリ感や、ライトの「余所見してる」ような感じは否めません。 ファイル 37-2.jpg  これ以上の立体感をテクスチャだけで得るのは不可能ですので、次はパーツを立体化していきます。とりあえずライトから手を付けましたが、いきなり頂点打ちを始めるのではなく、調整が簡単な"cylinder"構文を使って位置やサイズ、曲面分割数などを検討します。ライトは実物をよく見るとタダの円筒ではなく、テーパーがかかっていることが多く、多少のデフォルメを加えつつ、それらしく見える寸法を割り出します。 ファイル 37-3.jpg  程良いバランスが決まれば、次は地道に頂点打ちです。今回は『理想の角度から撮ったテクスチャ画像に劣らぬ立体ストラクチャ』とは、どの程度の精密さを要求されるのか? ということの研究を兼ね、円筒部の分割数は20角形と贅沢な仕様にしました。テールライトは16角でも良さそうだったのですが、構文を使い回すために、こちらも20角形で・・・。  ライトというモノは思いのほか複雑な形状をしており、ただの円筒にライトの絵を貼り付けただけでは、それらしく見えてくれません。透明レンズであるヘッドライトは、内部の反射鏡を意識した凹形状に、濃い色付きレンズであるテールライトは、レンズの凸形状をそのまま再現し、各方向から見ても違和感が出ないようにしています。 ファイル 37-4.jpg  最後にそれぞれテクスチャを貼って完成です。これで正面はもとより、右から見ても左から見ても違和感のない、立体的なライトを再現することができました。  ライト1個あたりの頂点数が120。これだけの手間とPCへの負荷かけてまで立体化する必要があるのかどうか、いっそ板ストラクチャで良いのではないか? 想定する画面解像度やPCスペック、車両の使用方法などをよく考えてから作業にかからないと、「たいして効果もないのに重いだけ」のデータに時間を費やすことになってしまいます。 ファイル 37-5.jpg  ライトの立体化だけではペッタンコ感が否めないので、幌枠、貫通路の渡り板、ステップを立体化しました。渡り板の固定が甘く、ちょっと斜めに倒れているのがツボです。ヒンジの部分はテクスチャだけでは立体的に見えませんでしたので、簡単に別パーツで立体化。  各パーツのテクスチャ作りは、簡単なように見えて意外と繊細で、立体化部分が浮いて見えないように微調整を繰り返しました。例えば幌枠の側面ですが、陰影はもとより、窓周りの黒や帯色が照り返してわずかに色を落としているところなど、単色で仕上げてしまっては違和感が出てしまいます。「別パーツなのに、パッと見では1枚の画像に見える」のが目標ですが、それがナカナカ難しい・・・。  大まかなパーツを全て立体化したことにより、どの角度から見ても自然に見えるようになりましたが、それでも手すり類の立体感や方向幕の奥行き感など、一定の角度から撮影した画像1枚よりも、表情に劣るところがチラホラあります。とはいえ、これ以上はキリがありませんので、全方位対応とのトレードと割り切るべきでしょう。まぁ、全体が完成してからポリゴン数に余裕があるようでしたら、手すり類も作ってみましょうか。 ファイル 37-6.jpg  幕とライトの画像を差し替えて、対向列車用のストラクチャも仕立ててみました。車体のテクスチャを、錆や汚れ具合の違うものをベースにすれば、より臨場感が出るでしょうか。  ヘッドライトは光線の表現ができない以上、このくらいで精一杯です。停車中に減光してるのってこんな感じかな? ちなみに、点灯時のヘッドライトは反射鏡がほとんど見えませんので、テールライトと同様、レンズの凸型形状に座標を打ち変えています。  長くなりましたが、これでようやく前面に関しては完成と言えそうです。次は途中放棄したままの右側床下機器と、パンタまわりの製作ですね。全く手を付けていないクハですが、こちらは前面ディテールなどはバッサリ省略して、後追いの視点で見える部分だけに注力しようかと思います。

吹田工場に行ってきました

ファイル 36-1.jpg  昨日はJR西日本の吹田工場が6年ぶりの一般公開ということで、朝から出掛けて参りました。前に吹田工場を訪れたのは実に20年以上も前。1/1スケールに興味がなかった時期があったり、しばらく鉄道趣味から離れていたり、いざ行きたくなった頃には、あの福知山線脱線事故の影響で見送り。本当に久しぶりでした。  入り口すぐの流電モハ52は、過去に見た姿と変わらず良い状態で健在。飯田線ファンとしては嬉しい限りです。吹田工場の保存車が関西由来の原形に戻されているのは納得できるのですが、佐久間レールパークの同型車が(中途半端に)原形改造されたのは結構ショックでした。あのまま東海博物館に入るのはチョットなぁ・・・。  会場は建物の中も外も溢れんばかりの人・人・人で、新聞報道によれば13,000人で賑わったとか。来客層も展示内容もファミリーに重点を置いた感じで、鉄道マニア的には物足りない部分もありましたが、「広報イベント」としては正しい在り方だったように思いました。関係者の方々には大変な週末だったと思いますが、できることなら来年以降も続けていただきたいですね。 ファイル 36-2.jpg  会場内で開催されていた廃車部品のオークションで競り落とした「MC53型主幹制御器」、いわゆるマスコンです。飯田線の快速"みすず"で使われた169系や115系がMC53、そして119系も4段仕様の同系MC53Aですから、どうしてもこの型が欲しくて1年くらい前から探していたのですが、ようやく念願かなって入手できました(出品リストは事前に公表されていましたので、実はコレ目当ての吹田訪問でもありました)。  一部の品では壮絶な空中戦が繰り広げられていたオークションですが、当品は私にとっては安くはないものの、「鉄道ブーム」などと言われる昨今の相場からすれば高くもない、むしろお買い得なくらいでした。朝イチの即売会は見ていませんが、オークションについては殺伐とすることもなく、終始和やかムードで、見ているだけでも楽しめました。  右に置いたブレーキ関係は以前から購入していたもの。ハンドルは格安購入でしたので木部・金属部ともにボコボコ・ボロボロでしたが、削って磨いて新品同様に。部品コレクターの方だとオリジナルの状態に手を入れるのは御法度なのかもしれませんが、私にとっては1/1スケールの模型というか原型というか、そういう位置付けなので仕上げ直しをしたくなるのです。  ブレーキ弁のお頭は、ブレーキ守の形状からしてME48かな? 本当はME49のが欲しかったのですが、未だ見つけられていません。「交換してもいいよ!」なんて方がいらっしゃればご一報下さいませ。 ファイル 36-3.jpg  内部は無数のカム・接点でギッシリ。技術者が何十年もかけて改良してきた最新の車両を貶すつもりは毛頭ありませんが、アナログ一辺倒な古い機械には、独特の凄みや魅力がありますね。  その昔、電気街で購入した折り畳みキャリアーで持って帰りましたが、それでも重くて今日は上半身が筋肉痛です。体重計に載せたところ24kgとのこと・・・。  クロ480-2301といえば、「かがやき・きらめき」編成の小窓車ですね。大昔に写真を撮ったはずですが、管理が悪いのでどっか行っちゃいました。このところ電車そのものについてはテンで疎くなっていますので知りませんでしたが、晩年は国鉄色に戻って雷鳥のA10編成でしたか。「ふつーの雷鳥」が希少に思える日が来ようとは・・・。  さて、このブログに載せているということは、何をしようとしているのかお分かりと思いますが、残念ながら私はマイコンとかプログラミングなんてのはサッパリですので、PCキーボードの回路とスイッチ類をアレコレして何とかしようと企んできます。  ただ抑速ノッチについてはBVE5でどういう扱いになるのかが分からず、仕様がはっきりしてから工作するべきか、それとも、いつでも改造できるようにしておくか悩みます。とりあえずブレーキまわりから・・・、かな?

伊那油槽所

  • 2010/10/21 12:20

 「電車つくるの飽きた!」ってなわけで、路線データ製作に戻っています。まぁ、飽きたってのは半分冗談ですが、キチッと資料を揃えてから取りかかりたい部分があったので、古書を色々手配中なのです。


ファイル 35-1.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 高遠原を出た下り列車は七久保川の鉄橋を渡ると、延々と続く25‰の勾配をフルノッチで駆け上り、そのまま丘の上の七久保駅に到着します。その駅の直前にそびえていたのが「伊那油槽所」。名古屋港の汐見町駅から貨物列車で輸送された石油類を貯蔵するための施設でしたが、1996年にトラック輸送化され、このタンクもコンクリートの土台を残して解体されました。(参考:Yahoo!地図)  現存しない風景を再現するには非常に多くのエネルギーを要します。このタンク群も情報が乏しく、資料による部分と推察が五分五分といったところですが、何とかそれらしい雰囲気は出せたでしょうか。タンクのテクスチャは自力で描こうと努力したのですが思うような質感が出せず、泉北のコンビナートまで写真を撮りに行ってきました。南海高師浜駅の造形が素晴らしかったなぁ・・・。帰路は浜寺公園から阪堺電車で至福のひととき。


ファイル 35-2.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 直前の「山の神」踏切。なんだか渡るのを躊躇ってしまいそうな名前ですが、かつては大宮七窪神社への参道だったのでしょうか? 以前の記事で七久保の地名について「久保=窪。でも高いトコなのに窪って変だよねー」といった内容を書きましたが、地名の由来は駅から北西へ徒歩15分、南駒ヶ岳の麓にある大宮七窪神社のようです。社の裏手に七つの窪地があったとか何とか・・・。現在は油槽所や水田の区画整理のため直線的に走っている周辺の道路ですが、所々に残る旧道の断片のようなものを繋ぎ合わせると、この踏切あたりに出てくるんじゃないかな~?なんて、地図を睨みながら推察していましたが、真偽は如何に。  油槽所の手前角にあるスレート葺きの小屋は、タキ入れ替え用スイッチャーの車庫です。富士重工製のDB15という、比較的珍しいタイプの機関車が働いていましたが、今も現物が与田切公園に保存されてます。写真を沢山撮ってきましたので、いずれ立体化して置いてやる予定。  タンク下のコンクリート部は、土台と防流堤が一体化したもの。こういった大型タンクは万一破れても内容物が周辺に流出しないよう、防波堤のような堤で囲まれています。模型で工業地帯を作る場合なども、そのあたりに留意して製作すると、説得力が増しますね。


ファイル 35-3.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 荷役設備は詳細な資料が無く、キャットウォークだけそれらしく再現しました。一応テクスチャを貼っているのですが、イマイチ立体感・質感ともに欠けるため要調整。  実物はドブ漬け亜鉛メッキの鈍い銀色だと想像しているのですが、そういった色調をBVEのテクスチャだけで再現するのはナカナカ難しいですね。本格的な3DCGだと表面のマテリアル設定で艶や反射の具合を調整したり出来るようですが、あくまでテクスチャのみで質感を表現するBVEは、グレーの濃淡を駆使して「銀色に見せる」必要があり、つまり絵の具で絵を描くのと同じ感覚になります。だからこそアナログ人間(=私)でも付いて行ける・・・とも言えますが、いずれにせよ難しいことには変わりありません。  タキの右側面はディテールを省略していましたので、左側からコピペして修正。コレも今となって内容を見ると酷い構文で、再公開の前に大改良したいところです。そりゃ昨日より今日、今日より明日作った物の方が良い出来でないと、モノ造り屋としてヘコみますが、自分の過去作品をじっくり見るのはちょっと恥ずかしいですね。  とはいえ、過去作の修正ばかりやっていると何時まで経っても前へ進めませんし、作品の集合体である路線データという性質上、時間の経過によるクオリティの波はある程度妥協する必要があるわけで、そのあたりのバランス感覚も難しいものです。

BVE5で119系の負荷チェック

  • 2010/10/17 17:20

ファイル 34-1.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 先日より製作中の119系ストラクチャ、まだ完成ではありませんが、一度BVE5コンバータで変換して動作チェックをしてみました。ストラクチャ単体での変換はできませんので、ストラクチャとして飯島駅構内に配置し、路線丸ごとコンバート。変換後の路線データをIM0.5にて運転してみたところ、特に描画の不具合もなく、フレームレートも60前後を維持していましたので、交換列車用のストラクチャとしても問題なく使えそうです(この画像のみフルHD。画像右下の拡大ボタンで原寸になります)。  頂点数の多いものや、テクスチャサイズの大きなストラクチャは、これまで製作の都度コンバートして、BVE5上での描画負荷をチェックしてきましたが、私が必死こいて手打ちした程度の頂点数では、フレームレートが一時的に低下するようなことは無さそうです。むしろ草や樹木の多いところで引っかかりを感じるので、透過テクスチャを多用する方が処理が重いのでは?などと疑っています。


ファイル 34-6.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。  話が逸れましたが、「交換列車として使える」というのは重要なことでして、将来的に対向列車・交換列車をBVE5で動かすことができるようになれば(現在の開発ペースを鑑みると夢物語な感もありますが)、前方から接近しつつ右側の上り線に入線する対向列車を、停車中の運転台からじっくり眺める・・・というシチュエーションもあり得るわけで、「運転中は細かいトコロなんて気にならないから作り込まなくて良い」という訳にもいかなくなります。これまで「OpenBVEで遊ぶ用」と書いてきましたが、そういった将来の機能に対する布石でもあるのです。


■BVE5コンバータでの変換失敗談  製作途中のデータを変換したのは、ひとつ理由があります。コンバータは構文の解釈が非常に厳密で、BVE4・OpenBVEおよびそれらのストラクチャビュアが正常に描画しているデータでも、エラーを吐いて変換が途中で止まったり、変換できてもストラクチャが崩壊している・・・なんてことがあるのです。気付かぬまま製作を進めると、原因の切り分けが大変になりますから、途中で適宜チェックしておいた方が、問題を発見した時に対応が楽ですね。もしかしたら変換エラーでお困りの方がいらっしゃるかもしれませんので、恥ずかしながら実例を出して解説してみます。


ファイル 34-2.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 七久保・田切・飯島の再リニューアルが思うように進みましたので、このところは伊那福岡の再リニューアル作業を行っているのですが、コンバートしたところホーム上のトイレが全壊しているではありませんか(まぁ実際に現在は撤去されておりますが・・・)。経験上この壊れ方はよくあるパターンで、構文のどこかに不備が潜んでいるはずです。  コンバータ本体の不具合としては、”cylinder”構文の陰影が円周方向ではなく長さ方向に付いてしまうことと、地上子、架線柱の一部がデフォルトの物に置き換えられてしまうこと(変換後structures.csvを編集することで修正可能)、この2点を確認していますが、ストラクチャの崩壊に関しては十中八九自分のミスです。


 ありがちなのは小数点とカンマ、コロンとセミコロンの打ち間違え。あと小数点の二度打ち(例えば、3.14を3.1.4と誤記述してしまうなど)、意外とBVE4やOpenBVEがスルーして、こちらの意図した描画をしてくれているケースがあるのですが、コンバータはそんなに優しくありません。もちろん構文は正確に書かれるべきですし、いつ不具合が発生するか分からない問題を内包したままというのも気持ちが悪いので、構文チェッカーとしてコンバータを使用するのも良いと思います。


 厄介なことに私のように細かいところまで作り込み、1ファイルの行数が膨大になっている場合、原因を突き止めるのが大変です。トイレが崩壊しているのでトイレが原因なのでは?と思われそうですが、実はそうとも言い切れません。原因の種類にもよりますが、原因となる誤表記の行から下は全て影響されている可能性があるのです。ですから「少なくともトイレの記述箇所か、それよりは上」としか言えず、チェック範囲はかなり広くなります。


 ちなみに今回の原因は「使っていない頂点」があったこと。そう、コンバータでは使用していない頂点があると、それ以降の面構成が破綻するのです。ちなみにセミコロンでコメントアウトした行であってもダメで、”AddVertex”で打った頂点は全て”Addface”で面貼りされている必要があります。


ファイル 34-3.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 なぜそのような事態になったかというと、これまたお恥ずかしいことに単なるケアレスミス。構文を見ていきますと、駅舎の雨樋と縦樋を繋ぐ箱状の部品「集水器」の5つ目に問題を発見。頂点10個でひとつの集水器ができていますので、ブロック単位でコピペしてZ軸の数値を書き換え、2つ目、3つ目・・・5つ、と増やしていったわけですが、面貼りの段階でコピペしたものの数値の書き換えを忘れていた、というオチです。


ファイル 34-4.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 実際に画像と構文をご覧いただいた方が分かりやすいと思いますので、そちらに正誤を記入しておきましたが、つまり集水器4の底が二度描きされ、集水器5の底が抜けてしまっているわけですね。ですから、本来集水器5の底に使うはずの頂点129、130が宙ぶらりんになってしまい、コンバータが誤変換したということです。


余談ですが、賢明な作者さんだと無駄な頂点があることにお気付きかもしれませんが、これは119系のブレーキ配管の時と同じ「私なりの手抜き」です。本来なら頂点8個でひとつの集水器を再現できるのですが、コピペして書き換える時に8ずつ足すより10ずつ数を足す方が簡単でしょ? ということ。その昔、建築とか工業方面に興味があったものの、数学がテンでダメなため文系に進んだ人間の悲しい手抜きです。


 それはそうと、コンバータを構文チェッカーとして使用するにしても、エラーが出ないに超したことはありませんので、念のため「やってはいけない」リストを書いておきます。


▼カンマ/小数点、コロン/セミコロンの打ち間違えは当然厳禁。 ▼小数点の二度付けおことわり(例のように構文の縦列を揃えておくとミスしにくい)。 ▼書いた頂点は必ず使う。使わなかった頂点は残さない。 ▼Addfaceで反時計回りに書いたからといってAddface2で誤魔化すのもオススメしない。(ちなみにOpenBVEだとAddface2で裏側に相当する面が暗く描画されます)


ファイル 34-5.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 あらためて書いてみるとどれも基本的なことばかりですが、気付かぬうちにやっちゃって、ソフト側がフォロー(スルー?)してくれている事例は結構あるものです。特に私を含め複雑なストラクチャを製作されている方にはありがち。いざBVE5に対応させようとしたら不具合だらけだった、なんてことにならないよう、日頃からコンバータでチェックをかけ、できるだけピュアな構文に直しておくことをオススメします。

119系ストラクチャを作る2

  • 2010/10/16 18:00

 東海顔の急行型・近郊型電車は「これ以上手の入れようが無い」と思えるほど洗練されたデザインで、今見ても惚れ惚れしてしまいます。対して没個性な通勤電車は昔から興味が持てず、ドア・座席配置から区分けすると近郊型となる119系も、見た目は通勤電車そのものですから、いくら飯田線の主役と言えども特に好きな電車ではありませんでした。が、このところストラクチャを造り込んでいるうちに愛着が湧いたのか、気が付けば「119系ちょーカッコイイ」とか思えるくらいになってしまいました。新種の病気かもしれない・・・。


ファイル 33-1.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 そんなこんなで前回からの続きです。あれからジャンパ栓の蓋やブレーキ管類を造り足して、フロント下部は一応の完成となりました。パイプ状のモノがたくさんあって、ちょっと骨の折れる部分ですが、これで床下の“スカスカ感”は解消できたと思います。あとは乗務員ステップの後ろにハンドスコッチを付けようか、どうしようか。良いアクセントにはなりそうでが、特にディテールが不足している部分でも無いため悩みます。


ファイル 33-2.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 反対面から見ると3本並んだブレーキ管が印象的です。各種空気溜めから連結器に繋がるパイプですが、コックが操作しやすいように一度車端に引き出されています。黄・朱・白のコックはテクスチャで簡単に表現しただけですが、モノが小さいので雰囲気程度で十分でしょう。  パッと見でライトの描画がおかしいことに気付かれたと思いますが、これは自線の右側に配置する交換列車を前提として、斜め左から撮影した画像をテクスチャに使用しているからです。なので全周からの鑑賞に堪えるストラクチャにするには、ライトや幌枠、渡り板や手すり類も立体化する必要がありますね。  こちらは各パーツの厳密な位置合わせや、影の描き込みなどを並行して行わなければなりませんので、新しい車体テクスチャを作る時に合わせて作業する予定です。


ファイル 33-3.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 あまりに煩雑になるので、台車を消してワイヤフレーム表示にしてみました。どういった面構成になっているか、だいたいお分かりいただけるかと思います。  ブレーキ管は見えるところだけ再現できていればOKなので、正確な引き回しにはなっていません。めっちゃ適当。細いパイプの割に断面が10角形になっているのは、構文を書く時に0~9の頂点をひと纏めにコピペし、十の位を書き換えるだけで次々伸ばしていけるから・・・という、要は「私が楽をしたかった」だけのことで、明らかなオーバークオリティ。太さを考えると5~6角形で十分かと思われます。  ジャンパ栓の蓋など細々したモノは、透過テクスチャて楽をすれば良いんじゃない?とも思うのですが、どうにも処理の不安定さが好きになれないので、結局いつも通りの頂点打ちです。


 最後に、ストラクチャを立体化するにあたって、ここまでの精密化が必要なのか?ということについて書いておきます。今回の119系はOpenBVEも視野に入れたネタ作品的な面もありますので、まぁ過剰と言えば過剰なのですが、それでも立体化するならある程度の造り込みは必要と考えています。  この「立体化するなら」というのがミソでして、何でもかんでも精密にしなくてはいけない、とは思っていません。立体ストラクチャの対極にあるのが板ストラクチャですが、私はあまり使わないものの、板ストラクチャも使い方によっては非常にリアルな情景を再現することができます。むしろ、テクスチャの写真に写り込んだ全てのモノを立体化するなど不可能で、「精密さ」という点においては板ストラクチャに軍配が挙がるとさえも言えます。  では板ストラクチャのデメリットは?といえば、所詮は平面であることから感じる立体感の無さでしょう。つまり、手前にあるモノと奥にあるモノの座標が、少しずつズレることから感じられる奥行き、それを得るために立体化という手段に出るわけです。  しかし、先にも書いたように、写真にあるものを全て完璧に立体化するのは不可能で、丸いモノは多角形になり、細かいディテールは省略され、見た目はどんどん劣化していきます。そうした精密さとのトレードで立体感を得るわけですが、それでも余りに簡略化し過ぎてモノのイメージが損なわれるようであれば、板ストラクチャの方がリアルだった、という本末転倒な結果になりかねません。


 ですから、少し乱暴な言葉になりますが、批判を恐れずに言いますと、「立体化するなら徹底的に! 中途半端にやるくらいなら、工夫された板ストラクチャの方がマシ」というのが持論です。

ページ移動

ユーティリティ

画像付記事一覧

検索

エントリー検索フォーム
キーワード