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踏切を新規製作しました

 唐突ですが、入院中でございます。入院というとネガティブなイメージではありますが、病室の窓からは大阪モノレールが見えて楽しく、また美人女医に囲まれた生活はナカナカのもの。空いた時間は持ち込んだノートパソコンでストラクチャデータの製作を進めています。 ファイル 4-1.jpg  さて、そんな環境で表題の通り、踏切のストラクチャを新規に製作しました。従来の踏切ストラクチャは、路線の元作者であるgaku氏が製作されたモノに少し手を加えさせていただいたものです(前回のセメント工場の画像を原寸表示していただくとよく見えると思います)。以前はこのくらいの作り込みで十分かと思われたのですが、リアル化した線路周りのクオリティにレベルを合わせる必要が出てきましたので、路線データ公開に向けたストラクチャの自作・置換の一環として新規に作り直しました。  主な課題はテクスチャの高解像度・写実化、そして座標によるできる限りの立体化です。動画内で路線の完成は早くて4年後・・・といったことを言いましたが、理想としてはその段階でも見劣りしないクオリティを現段階で作ってしまいたいと思っています。PCへの負荷についても、4年後の平均的スペックといえば現在のハイスペックゲームマシンくらいはあるでしょうし、BVE4には過負荷なストラクチャでもBVE5ならスムーズに描画してくれるのはコンバートしたタキを大量に並べて検証済みです。  ディスプレイのサイズ・解像度も24インチ、フルHD以上が普通の時代が遠からず来るでしょうから、その環境でプレイしても満足できるクオリティ・・・となるとそれなりのものが要求されるわけです。できることなら現在市販されている海外製3Dゲームくらいの品質に到達したいものですが、さすがに製作にかかる時間や技術、またBVE本体の描画エンジンの限界でソレは無理。ですが、そのくらいの「心意気」で製作に挑んでいます。 ファイル 4-2.jpg  なぜこのような前置きをしたかと言いますと、できあがったデータが巨大だからです。退院してから自宅PCで試さないとわかりませんが、たぶんBVE4なら視界に現れる瞬間にカクつくレベルじゃないだろうかと・・・。  ちなみに頂点数1238、CSVファイルの行数3246行、ファイル容量97.5KBです。いちばん容量を食っているのはやはり“丸いパーツ”。たとえば遮断機ポールの曲面分割数が10、警報器支柱は12、ランプのヒサシが15分割。自然なRに見せようと思うと、これくらいは必要になります。いよいよ CSVの限界かなぁ・・・3DCGソフトを勉強してX形式で作らないと、クオリティを維持するのはこの先しんどいかもしれません。 ファイル 4-3.jpg  テクスチャの面でも効率化とクオリティアップのためにいくつか工夫を凝らしています。データ製作に不慣れな頃は面ごとにテクスチャを用意して、一つのデータに対して膨大な枚数のテクスチャが発生していましたが、最近はできるだけ少なく纏めるよう心がけています。ひとつのパーツ群としてまとまったもの(例えば看板類を含めた警報器一式など)は、他ファイルへ流用したりTranslateで移動させることを念頭に、できるだけ一つの CreateMeshBuilderで完結させ、必要なテクスチャもひとまとめにします。ただし、遮断機など部分的に他のストラクチャへ流用する可能性があるものは独立したCreateMeshBuilder、テクスチャに分けることもあります。  今回の例では、路面部分で1枚、遮断機の機械部分で1枚、警報器支柱一式で1枚、汎用性の高い遮断機ポール1枚と、透過テクスチャ使用のため高解像度に分けた警報器の赤ランプの1枚、以上で5枚になりました。最初から計画を立てて、もう少し効率よく使えば1~2枚減らすことができますが、アレコレ考えながら作っていると収まらなくなって増えてしまうことも多々あります。  テクスチャ画像はほぼ写真ベースですが、テクスチャ同士の繋ぎになる部分などは後から描いているところもあります。また、BVEの動画エンジンでは影の自動生成がされませんので、意図してテクスチャにハイライトや影を描き込んでいます。方向的に日陰になる部分だけではなく、看板やステーなどの部品による互いの影も位置を微調整しながら描き込んでやると、かなりリアルな見た目になります。 ファイル 4-4.jpg  最後に路線データに配置してみて、周囲との色合いを馴染ませて完成です。病室に持ち込んだノートパソコンの液晶画面があまり発色の良くないものなので微調整は自宅に戻ってからになりますが、だいたいこんなもんじゃないでしょうか?  安全柵というか鉄製のフェンスがここには写っていませんが、踏切と道路の接続部を数パターン作る予定ですので、それらに角度や形を変えて作り込んで行くことにします。  話は少し変わりますが、安っぽい「CG臭さ」というのは、スパッと直線で仕切られたときに強く現れると考えています。前回の更新で線路際の雑草を生やしたのも、線路と周囲の風景が一直線に分けられて不自然だったからです。  今回の踏切では、路面のもっこりした凹凸感をテクスチャで、遮断器ポールの自重による垂れ下がりを座標で表現してみました。こうした「微妙に曲がったもの」があるだけで、とても自然な景色を作り出せます。もちろんその分座標が増えて動作が重くなりますが、BVE5の時代には問題なく動くようになっていることでしょう。本音を言えば保線状態の悪い、微妙にグニャグニャしたレールなんてのも再現したいものですが、アレをパソコンで再現できる時代はいつ頃来るでしょうか。

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