エントリー

タグ「パンタグラフ」の記事は以下のとおりです。

PS23 パンタグラフ 2

ファイル 50-1.jpg  あれから下半身を作りこんで完成となりました。台枠内側の主バネ覆いや下げシリンダなどは、運転台からの視点ではほとんど見えませんので、モノが大きい割には頂点を減らして労力を削いでいます。逆に四隅の碍子は位置的にも色彩的にも目を引きますので、頂点をふんだんに奢って滑らかに造形しています。  省略している箇所もアレコレありますが、ディテールに特徴のある部分は再現できたと満足しています。頂点数はパンタ台も含めて1200余。現時点から数年内の3Dゲーム対応PCのスペックからすると、程良い重さに仕上がっていると思います(ただしX形式に変換・BVE5を想定)。 ファイル 50-4.jpg ▼ 画像をドラッグすると移動、クリックで拡大表示を終了します。 集電舟の復元バネについては結局詳細不明のままで、(ものすごくテキトーに)舟支え装置だけ作りました。台枠外に配置されたイコライザは本型式の特徴。パンタグラフは今まであまり興味のない分野でしたが、その気になって見ると地元阪急電車のパンタにも、同様の構造を持つものがありました。  真ん中の円盤はお馴染み東洋電機のエンブレム。これは10角形にテクスチャを貼ったものですが、これくらいのサイズですとほぼ円形に見えますね。 ファイル 50-2.jpg  屋根板のテクスチャ画像にそれらしく影を描き込み、パンタグラフを載せてみました。寸法的にも色彩的にも浮き沈み無く、自然に合わさってくれました。  車両ストラクチャ全体としては、絶賛放置プレイ中の床下機器や、ベンチレーター/エアコンの台座が未着手ですが、一番面倒な台車とパンタが完成したので、あとは路線製作の気分転換にチョコチョコ作っていけば、そのうち仕上がるでしょう。 ファイル 50-3.jpg  作り込んだのはいいけれど、「ソレ運転してて見えるのん?」というのは重要な問題です。というわけで、コンバータにかけてIM0.6で実際に運転してみました。縮小画像ではイメージが掴みにくいので1920x1200で運転し、飯島駅での交換列車とすれ違うところでスクリーンショットを撮影、右上の960x600を原寸で切り出しました。  首振りも使わず、運転中の視点そのままで撮りましたが、パンタは結構鮮明に見えていますね。BVEプレイヤーはほとんどが電車好きの方でしょうから、無意識のうちに電車に視線が向くというもの。これだけハッキリと描画されるのなら、細かく作り込んでも損はありませんね。 ■パンタグラフのデータは、チェック後Readmeファイルを整え、後日素材として配布します。     ★画面サイズと解像度(駄文)  頂点数にしろテクスチャ解像度にしろ、どのくらいの品質が求められるかは画面サイズ/解像度によって大きく異なります。PCディスプレイは年々大型化しており、飯田線のリメイクを始めた当初は大型の部類であった24インチも今や標準クラス。ハイエンドは27~30インチとなっています。  実は実物大の画面サイズでBVEをプレイするのが最終目標なのですが・・・、何をもって実物大とするかは、運転台の窓サイズ=画面サイズと考えています。パノラミックウィンドウを備える169系や115系では困りますが、119系を例にすれば窓幅がだいたい80cmくらいでしょうか。そのうち右端の10~20cmは時刻表灯(スタフ挿し)で隠れますから、時刻表灯を物理的に画面外へ分離してしまえば、画面幅が65~70cmくらいあれば、おおよそ実物大と言えそうです。  インチ数にすると30インチでギリギリ、欲を言えば32~36インチくらい欲しいところですが、フルHDのテレビ用パネルを流用した安価なモデルでは、ドットピッチが荒すぎて遠方の標識類が判読しにくくなります。高解像度のPC専用ディスプレイとなると、私の知る限り民生品では今のところ30インチが最大で、解像度は2560x1600と、フルHDの三割り増し程度。このまま順当に大型化すれば、近い将来、36インチが発売される頃には、横解像度が4000前後の製品が登場する可能性すらありますね。  私は家庭用ゲーム機というのを所有したことは無いのですが、PCゲーム暦はそれなりに長く、使用するディスプレイも14→15→17→19→今のワイド24インチと順々に大型化してきました。画面が大きくなるのは確かに良いことなのですが、同時に愕然とするのが、それまで小さな画面で遊んでいたソフトの描画の粗さです。小さな画面では緻密に見えたポリゴンやテクスチャも、そのまま画面が大きくなるとカクカク・ボヤボヤになってしまい、これならいっそウィンドウモードでプレイした方がマシかも・・・などということもありました。現在主流のゲームはグラフィック設定の自由度が高くなっていますから、そうした問題も少なくなっていますが、製作時の品質=プレイ時の品質で固定されるBVEでは、昔の記憶がトラウマのように蘇るというものです。  長々と書きましたが、結局何を言いたいのかというと、将来の高解像度化に備えて、少し過剰なくらいの品質を維持したいということです。建物にしろ車両にしろ、「こんなもんに時間をかけて、アホちゃうか」というツッコミもあろうかと思いますが、路線データ全線が開通する頃になって陳腐化してしまうような品質では泣くに泣けませんので、今のうちから出来るだけのことはしておきたいのです。  3Dオブジェクトの品質や製作法については、また別の悩みの種があるのですが・・・、それはまた別の機会に書こうと思います。

PS23 パンタグラフ 1

 久々に車両ストラクチャのお話です。しばらく放置していた119系ですが、そろそろ進めないとなぁ・・・ということで、台車に引き続き面倒な部分の製作です。  「119系ストラクチャを作る」では仮のパンタグラフを載せていましたが、あれは“cylinder”構文をメインに用い、PS16型を模した作りになっていました。飯田線の119系には狭小限界用に改良されたPS23型が搭載されていましたが、パーツとしての汎用性を重視してPS16を作ろうか・・・と考えていたのです。  しかし、PS16とPS23、実物の写真をじっくり比較してみるとかなりの違いが明らかになり、119系にPS16を載せるのは抵抗を感じるようになってしまいました。 ファイル 49-1.jpg  画像上段がPS16、下段がPS23です。集電舟の形状は各々バリエーションがあるので端折るとして、PS16に比べPS23は主軸の位置が低く、イコライザーの設置位置が台枠内から台枠外へ・・・、そしてなによりPS16では突き合さるように接合された上枠と下枠が、PS23では互い違いになるよう接合されているのが最大の特徴です。  もうひとつ写真から読み取れる違いとして、PS16には集電舟下に片側4本1組の復元バネがありますが、スプリングの無いPS23がどうやって架線への追従性を保持しているのか、私の知識不足で分かりません。  ちなみに後発のPS24(PS23同様、上枠・下枠が互い違いに配された狭小限界用・・・中央線の201系など)には、PS16同様のスプリングが見られます。はてはて? ファイル 49-2.jpg  一部構造に理解できないところがあるのでスッキリしませんが、とりあえず解る範囲でモデリングしました。集電舟下部を除けば、上半身の造形が一応完了したところです。  "cylinder"構文が全て悪いわけでは無いのですが、やはりパーツ数が多くなると"translate"や"rotate"が山盛りになって、スマートとは言えません。先日製作したDT33台車同様、パーツとして完結させたいので、頂点を手打ちして“CreateMeshBuilder”ひとつにまとめました。  枠は六角断面としましたが、これをX/Yの両軸でナナメに傾けて設置しなくてはならないので、座標の計算が非常に面倒。というか、計算は苦手なので、先に簡単な図面を起こして、あとは作りながら微調整しましたが、こういう作業はモデリングソフトの方が効率よく作業できそうですね。  しかし、3Dモデリングソフトなんて、15年近く前にちょろっと触っただけで、今となっては使えるソフトもありません。今更勉強し直すのも面倒だなぁ・・・と、二の足を踏んでいます。 ファイル 49-3.jpg  上面、前面から見ると、互い違いに組まれた上枠/下枠の位置関係がわかりやすいですね。とはいえ、図面はおろか、真上から見下ろした写真も手持ちがありませんので、正確かどうかは自信ありません。自信が無いついでに、全体の寸法も、見つけた資料は碍子間距離だけで、あとは写真からトレースした自前の図面から読んだ数値ですので、あんまりアテにはなりませんね。まぁ、BVEストラクチャとしては、「だいたい」雰囲気が掴めていればOKでしょう。  お次は下半身、台枠部分の製作ですね。PS16なら台枠・碍子・バネを簡単に作れば完成かと思いますが、PS23の場合は先述のイコライザが台枠外に露出しているので省略するわけにもいかず、もう少し手がかかりそうです。そのあたりはまた次回に・・・。

ページ移動

  • 前のページ
  • 次のページ
  • ページ
  • 1

ユーティリティ

画像付記事一覧

検索

エントリー検索フォーム
キーワード